SAIMA/Assets//脚本/障碍物系统/ObstacleManager.cs

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1.6 KiB
C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObstacleManager : UnitySingleton<ObstacleManager>
{
[Header("各种障碍物的预制体")]
public GameObject[] obstacles;
[Header("出现障碍物的时间间隔")]
public float creatObstaclesTimeInterval;
[Header("生成障碍物的位置仅控制xzy由预制体决定")]
public Transform obstacleCreatPostion;
private Horse horse;
private Obstacle lastObstacle;
void Start()
{
horse = FindObjectOfType<Horse>();
}
public void StartCreatObstacle()
{
StartCoroutine(CreatAObstacle());
}
private IEnumerator CreatAObstacle()
{
float randomT = Random.Range(0f,1f);
GameObject obstacle;
任务:开发人马分离系统 分析: 1.其是与马并列的存在 2.具有状态:Normal:骑在马背,Shoot:从发射到着地到平台,Walk:在平台行走,landing:降落,Recover:若成功降落至马背,从刚判定成功到恢复到Normal态的中间态,为Recover态,Dead:判定为失败的瞬间以后都为Dead态。 3.效果要求:到达障碍物前某一位置后,人自动弹射,降落至平台,然后开始匀速移动,脱离平台后降落,之后持续判定是进入Recover还是Dead态。进入Recover态后,修正其偏移,使其回到默认的位置,Dead后,触发GameOver事件。 子任务:使人紧紧跟随马 1.当人处于Normal态,每帧同步人的位置和旋转到马背某处。 效果正常。 DONE 子任务:设计障碍物 1.仅跑道有碰撞体。 2.在障碍物主体之前有触发器,保证用户通过时能检测到,当检测到人进入触发器时,触发人的函数,Shoot()。这个触发仅有一次。 3.当检测到人着陆到平台上,触发人的函数Land()。 4.当检测到人离开平台,触发人的函数FallOff() DONE 子任务:完成人的Shoot、Land、Falloff函数 Shoot: 1.给予刚体一个固定的朝向右上角的速度,使其刚好能抛到平台上。 2.从Shoot到Walk,大约有1~2秒时间,不能让人脸着地前进吧。所以,需要在1秒内修正人的旋转,修正完后锁定刚体Z旋转。 Good Job!效果不错 DONE Land: 1.此时人脚着地处于平台上,让人按照固定的速度一直朝着右边前进即可 比较简单 DONE FallOff: 由于胶囊碰撞体的特殊性,下落时会触发多次FallOff,这是不行的。同时,人在边缘直接坠落非常难看,所以这里加上一段小跳跃。 1.当触发FallOff,给刚体一个右上的速度,模拟跳跃 Good Job,效果很不错 DONE 子任务:完成马接住人的判定和控制系统 1.在马背安置触发器,当检测到玩家进入,触发人的Recover函数 2.完成人的Recover函数,使人在短时间内回到指定的位置和旋转,恢复的最后把人的状态恢复到Normal DONE 子任务:开发,人直接掉落到地面的死亡逻辑 1.直接掉落到地面后,触发GameOver 子任务:测试 1.发现人Recover功能的问题,Recover时的目标点是固定的,但是恢复的过程中马会动,所以这种办法从根本上就有问题。再多写一个动态的追踪比较麻烦,姑且让人恢复得快一点,这样就看不出来什么破绽。 已解决 2.人有时发射不到人马分离的平台上,应该是发射速度太小导致的,已调大。 3.我认为现在创烂障碍物的速度门槛太低了,已适当加快 4.人马分离障碍会突然出现而不是从屏幕右侧进入出现,这是人马分离障碍体积过大导致的。目前只能适当右移障碍物生成点解决。 5.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。 已修复。 暂未发现更多问题。 至此,人马分离障碍物的逻辑基本完成 *修复Bug 1.原先马在触发器也会被阻挡,这是因为马脚供力的算法的错误导致的,要从根本解决需要修改复杂的算法,所以这里使用Trick,将触发器的物理层转移到忽略射线检测层,解决了这个问题。 DONE 2.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。原来监听的是马的速度,由于整个数学模型的特殊性,马本体的速度变化极其诡异,所以易导致监听错误。应采用新的监听方式,不再监听马本体速度,而是监听用户过去若干时间内的输入变化,由此来决定爆破力度。 不是!我的代码没问题,是这个插件的作者的代码的问题,非常啥卵。已通过修改插件作者源码解决问题。 DONE
2022-08-19 14:23:35 +08:00
if(randomT < 0.25f)
obstacle = obstacles[0];
任务:开发人马分离系统 分析: 1.其是与马并列的存在 2.具有状态:Normal:骑在马背,Shoot:从发射到着地到平台,Walk:在平台行走,landing:降落,Recover:若成功降落至马背,从刚判定成功到恢复到Normal态的中间态,为Recover态,Dead:判定为失败的瞬间以后都为Dead态。 3.效果要求:到达障碍物前某一位置后,人自动弹射,降落至平台,然后开始匀速移动,脱离平台后降落,之后持续判定是进入Recover还是Dead态。进入Recover态后,修正其偏移,使其回到默认的位置,Dead后,触发GameOver事件。 子任务:使人紧紧跟随马 1.当人处于Normal态,每帧同步人的位置和旋转到马背某处。 效果正常。 DONE 子任务:设计障碍物 1.仅跑道有碰撞体。 2.在障碍物主体之前有触发器,保证用户通过时能检测到,当检测到人进入触发器时,触发人的函数,Shoot()。这个触发仅有一次。 3.当检测到人着陆到平台上,触发人的函数Land()。 4.当检测到人离开平台,触发人的函数FallOff() DONE 子任务:完成人的Shoot、Land、Falloff函数 Shoot: 1.给予刚体一个固定的朝向右上角的速度,使其刚好能抛到平台上。 2.从Shoot到Walk,大约有1~2秒时间,不能让人脸着地前进吧。所以,需要在1秒内修正人的旋转,修正完后锁定刚体Z旋转。 Good Job!效果不错 DONE Land: 1.此时人脚着地处于平台上,让人按照固定的速度一直朝着右边前进即可 比较简单 DONE FallOff: 由于胶囊碰撞体的特殊性,下落时会触发多次FallOff,这是不行的。同时,人在边缘直接坠落非常难看,所以这里加上一段小跳跃。 1.当触发FallOff,给刚体一个右上的速度,模拟跳跃 Good Job,效果很不错 DONE 子任务:完成马接住人的判定和控制系统 1.在马背安置触发器,当检测到玩家进入,触发人的Recover函数 2.完成人的Recover函数,使人在短时间内回到指定的位置和旋转,恢复的最后把人的状态恢复到Normal DONE 子任务:开发,人直接掉落到地面的死亡逻辑 1.直接掉落到地面后,触发GameOver 子任务:测试 1.发现人Recover功能的问题,Recover时的目标点是固定的,但是恢复的过程中马会动,所以这种办法从根本上就有问题。再多写一个动态的追踪比较麻烦,姑且让人恢复得快一点,这样就看不出来什么破绽。 已解决 2.人有时发射不到人马分离的平台上,应该是发射速度太小导致的,已调大。 3.我认为现在创烂障碍物的速度门槛太低了,已适当加快 4.人马分离障碍会突然出现而不是从屏幕右侧进入出现,这是人马分离障碍体积过大导致的。目前只能适当右移障碍物生成点解决。 5.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。 已修复。 暂未发现更多问题。 至此,人马分离障碍物的逻辑基本完成 *修复Bug 1.原先马在触发器也会被阻挡,这是因为马脚供力的算法的错误导致的,要从根本解决需要修改复杂的算法,所以这里使用Trick,将触发器的物理层转移到忽略射线检测层,解决了这个问题。 DONE 2.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。原来监听的是马的速度,由于整个数学模型的特殊性,马本体的速度变化极其诡异,所以易导致监听错误。应采用新的监听方式,不再监听马本体速度,而是监听用户过去若干时间内的输入变化,由此来决定爆破力度。 不是!我的代码没问题,是这个插件的作者的代码的问题,非常啥卵。已通过修改插件作者源码解决问题。 DONE
2022-08-19 14:23:35 +08:00
else if(randomT < 0.5f)
obstacle = obstacles[1];
任务:开发人马分离系统 分析: 1.其是与马并列的存在 2.具有状态:Normal:骑在马背,Shoot:从发射到着地到平台,Walk:在平台行走,landing:降落,Recover:若成功降落至马背,从刚判定成功到恢复到Normal态的中间态,为Recover态,Dead:判定为失败的瞬间以后都为Dead态。 3.效果要求:到达障碍物前某一位置后,人自动弹射,降落至平台,然后开始匀速移动,脱离平台后降落,之后持续判定是进入Recover还是Dead态。进入Recover态后,修正其偏移,使其回到默认的位置,Dead后,触发GameOver事件。 子任务:使人紧紧跟随马 1.当人处于Normal态,每帧同步人的位置和旋转到马背某处。 效果正常。 DONE 子任务:设计障碍物 1.仅跑道有碰撞体。 2.在障碍物主体之前有触发器,保证用户通过时能检测到,当检测到人进入触发器时,触发人的函数,Shoot()。这个触发仅有一次。 3.当检测到人着陆到平台上,触发人的函数Land()。 4.当检测到人离开平台,触发人的函数FallOff() DONE 子任务:完成人的Shoot、Land、Falloff函数 Shoot: 1.给予刚体一个固定的朝向右上角的速度,使其刚好能抛到平台上。 2.从Shoot到Walk,大约有1~2秒时间,不能让人脸着地前进吧。所以,需要在1秒内修正人的旋转,修正完后锁定刚体Z旋转。 Good Job!效果不错 DONE Land: 1.此时人脚着地处于平台上,让人按照固定的速度一直朝着右边前进即可 比较简单 DONE FallOff: 由于胶囊碰撞体的特殊性,下落时会触发多次FallOff,这是不行的。同时,人在边缘直接坠落非常难看,所以这里加上一段小跳跃。 1.当触发FallOff,给刚体一个右上的速度,模拟跳跃 Good Job,效果很不错 DONE 子任务:完成马接住人的判定和控制系统 1.在马背安置触发器,当检测到玩家进入,触发人的Recover函数 2.完成人的Recover函数,使人在短时间内回到指定的位置和旋转,恢复的最后把人的状态恢复到Normal DONE 子任务:开发,人直接掉落到地面的死亡逻辑 1.直接掉落到地面后,触发GameOver 子任务:测试 1.发现人Recover功能的问题,Recover时的目标点是固定的,但是恢复的过程中马会动,所以这种办法从根本上就有问题。再多写一个动态的追踪比较麻烦,姑且让人恢复得快一点,这样就看不出来什么破绽。 已解决 2.人有时发射不到人马分离的平台上,应该是发射速度太小导致的,已调大。 3.我认为现在创烂障碍物的速度门槛太低了,已适当加快 4.人马分离障碍会突然出现而不是从屏幕右侧进入出现,这是人马分离障碍体积过大导致的。目前只能适当右移障碍物生成点解决。 5.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。 已修复。 暂未发现更多问题。 至此,人马分离障碍物的逻辑基本完成 *修复Bug 1.原先马在触发器也会被阻挡,这是因为马脚供力的算法的错误导致的,要从根本解决需要修改复杂的算法,所以这里使用Trick,将触发器的物理层转移到忽略射线检测层,解决了这个问题。 DONE 2.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。原来监听的是马的速度,由于整个数学模型的特殊性,马本体的速度变化极其诡异,所以易导致监听错误。应采用新的监听方式,不再监听马本体速度,而是监听用户过去若干时间内的输入变化,由此来决定爆破力度。 不是!我的代码没问题,是这个插件的作者的代码的问题,非常啥卵。已通过修改插件作者源码解决问题。 DONE
2022-08-19 14:23:35 +08:00
else if(randomT < 0.75f)
obstacle = obstacles[2];
else if(lastObstacle != null && lastObstacle.obstacleType != ObstacleType.humanHorseBreak)
任务:开发人马分离系统 分析: 1.其是与马并列的存在 2.具有状态:Normal:骑在马背,Shoot:从发射到着地到平台,Walk:在平台行走,landing:降落,Recover:若成功降落至马背,从刚判定成功到恢复到Normal态的中间态,为Recover态,Dead:判定为失败的瞬间以后都为Dead态。 3.效果要求:到达障碍物前某一位置后,人自动弹射,降落至平台,然后开始匀速移动,脱离平台后降落,之后持续判定是进入Recover还是Dead态。进入Recover态后,修正其偏移,使其回到默认的位置,Dead后,触发GameOver事件。 子任务:使人紧紧跟随马 1.当人处于Normal态,每帧同步人的位置和旋转到马背某处。 效果正常。 DONE 子任务:设计障碍物 1.仅跑道有碰撞体。 2.在障碍物主体之前有触发器,保证用户通过时能检测到,当检测到人进入触发器时,触发人的函数,Shoot()。这个触发仅有一次。 3.当检测到人着陆到平台上,触发人的函数Land()。 4.当检测到人离开平台,触发人的函数FallOff() DONE 子任务:完成人的Shoot、Land、Falloff函数 Shoot: 1.给予刚体一个固定的朝向右上角的速度,使其刚好能抛到平台上。 2.从Shoot到Walk,大约有1~2秒时间,不能让人脸着地前进吧。所以,需要在1秒内修正人的旋转,修正完后锁定刚体Z旋转。 Good Job!效果不错 DONE Land: 1.此时人脚着地处于平台上,让人按照固定的速度一直朝着右边前进即可 比较简单 DONE FallOff: 由于胶囊碰撞体的特殊性,下落时会触发多次FallOff,这是不行的。同时,人在边缘直接坠落非常难看,所以这里加上一段小跳跃。 1.当触发FallOff,给刚体一个右上的速度,模拟跳跃 Good Job,效果很不错 DONE 子任务:完成马接住人的判定和控制系统 1.在马背安置触发器,当检测到玩家进入,触发人的Recover函数 2.完成人的Recover函数,使人在短时间内回到指定的位置和旋转,恢复的最后把人的状态恢复到Normal DONE 子任务:开发,人直接掉落到地面的死亡逻辑 1.直接掉落到地面后,触发GameOver 子任务:测试 1.发现人Recover功能的问题,Recover时的目标点是固定的,但是恢复的过程中马会动,所以这种办法从根本上就有问题。再多写一个动态的追踪比较麻烦,姑且让人恢复得快一点,这样就看不出来什么破绽。 已解决 2.人有时发射不到人马分离的平台上,应该是发射速度太小导致的,已调大。 3.我认为现在创烂障碍物的速度门槛太低了,已适当加快 4.人马分离障碍会突然出现而不是从屏幕右侧进入出现,这是人马分离障碍体积过大导致的。目前只能适当右移障碍物生成点解决。 5.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。 已修复。 暂未发现更多问题。 至此,人马分离障碍物的逻辑基本完成 *修复Bug 1.原先马在触发器也会被阻挡,这是因为马脚供力的算法的错误导致的,要从根本解决需要修改复杂的算法,所以这里使用Trick,将触发器的物理层转移到忽略射线检测层,解决了这个问题。 DONE 2.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。原来监听的是马的速度,由于整个数学模型的特殊性,马本体的速度变化极其诡异,所以易导致监听错误。应采用新的监听方式,不再监听马本体速度,而是监听用户过去若干时间内的输入变化,由此来决定爆破力度。 不是!我的代码没问题,是这个插件的作者的代码的问题,非常啥卵。已通过修改插件作者源码解决问题。 DONE
2022-08-19 14:23:35 +08:00
obstacle = obstacles[3];
else{
StartCoroutine(CreatAObstacle());
yield break;
}
Vector3 xz = obstacleCreatPostion.position;
Vector3 pos = new Vector3(xz.x,obstacle.transform.position.y,xz.z);
GameObject.Instantiate(obstacle, pos, Quaternion.identity);
yield return new WaitForSeconds(creatObstaclesTimeInterval);
if(horse.IsHorseStillAlive()) StartCoroutine(CreatAObstacle());
lastObstacle = obstacle.GetComponent<Obstacle>();
}
}