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d5099b0c7d
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修改
1.修改了太阳的图层
2.修改了阴线的火焰
3.给障碍物添加了光效,使其显眼一点。
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2022-08-27 21:52:13 +08:00 |
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626f792f11
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Squashed commit of the following:
commit 9559cc8882161192a43be22670a8ff69db1ea13a
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Sat Aug 27 19:22:38 2022 +0800
短学期Log
任务:替换和实装美术素材
1.在教程场景布置图标和文字提示内容
DONE
2.制作GamePlay中背景元素的动画并实装
DONE
3.替换拆迁障碍物美术素材
DONE
任务:实装音乐和音效
1.为两个场景添加音乐,并且在GamePlay场景不重开音乐。
DONE
2.实装人摔地音效
DONE
3.实装人跑动音效
效果不好
DONE
4.实装人马分离音效
DONE
*.补充实装人降落到马上的音效
DONE
5.实装创烂障碍物音效
DONE
6.实装圣火点燃音效
DONE
7.实装马磕磕碰碰音效
DONE
8.实装马似音效
DONE
9.实装马着地音效
DONE
10.实装马起跳音效
DONE
11.实装马蹄点地音效
效果不好
DONE
任务:实装特效
1.实装后处理
DONE
2.实装日夜更替
DONE
3.实装树叶飘落
DONE
4.实装圣火粒子
效果不好
DONE
5.实装破碎灰尘
效果不好
DONE
6.实装马蹄灰尘
DONE
7.实装红黑闪特效
DONE
任务:完善没写的零散逻辑
1.在教程场景,若人马分离障碍处没接到人,过一个转场然后复位人和马
**:仍然存在问题,当如此,人的动画失效。这个问题现在不好修,等待人的死亡动画实装后再修
已修复
DONE
2.在教程场景,点燃圣火仅有进入触发器后加载转场然后转移场景的功能,没有点燃圣火的过程,现补充其逻辑
DONE
3.开发GamePlay距离记录和重开系统
DONE
4.策划要在点燃圣火时镜头放大,体现标题感
URP相机不太好做
ABANDON
5.人的死亡动画逻辑之前没做
DONE
任务:测试并修复Bug
DONE
修复Bug
1.在教程场景,可破坏障碍物的碎片的层级不对,创烂瞬间会有层级突变的问题。在GamePlay层级,也出现了这个问题。
已修复
DONE
2.现在的高障碍实在太高了,基本有80%以上的概率导致马翻,应该调低障碍物、或者调大马的跳跃力度。
DONE
3.跑步动画和跑步音效完全对不上
加快跑步动画
DONE
4.原爆破给力范围太大,会导致旧的碎片也被波及
已修复
DONE
commit cab00851df5e4da70b981c564888c53d86de1f95
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Sat Aug 27 02:51:21 2022 +0800
短学期Log
任务:替换和实装美术素材
1.在教程场景布置图标和文字提示内容
DONE
2.制作GamePlay中背景元素的动画并实装
DONE
3.替换拆迁障碍物美术素材
DONE
任务:实装音乐和音效
1.为两个场景添加音乐,并且在GamePlay场景不重开音乐。
DONE
2.实装人摔地音效
DONE
3.实装人跑动音效
DONE
4.实装人马分离音效
DONE
5.实装创烂障碍物音效
DOING
6.实装圣火点燃音效
7.实装马磕磕碰碰音效
8.实装马似音效
9.实装马着地音效
10.实装马起跳音效
任务:实装特效
……
任务:完善没写的零散逻辑
1.在教程场景,若人马分离障碍处没接到人,过一个转场然后复位人和马
**:仍然存在问题,当如此,人的动画失效。这个问题现在不好修,等待人的死亡动画实装后再修
WAIT
2.在教程场景,点燃圣火仅有进入触发器后加载转场然后转移场景的功能,没有点燃圣火的过程,现补充其逻辑
DONE
3.开发GamePlay距离记录和重开系统
……
修复Bug
1.在教程场景,可破坏障碍物的碎片的层级不对,创烂瞬间会有层级突变的问题。在GamePlay层级,也出现了这个问题。
2.现在的高障碍实在太高了,基本有80%以上的概率导致马翻,应该调低障碍物、或者调大马的跳跃力度。
commit 3f0c9dd791c66e7222d6dbb72d8b762b73f06aed
Merge: e6888a7 bc74426
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Fri Aug 26 18:13:00 2022 +0800
Merge branch 'Saipo' of https://e.coding.net/gensokyogroup/saima/SAIMA into Roman
# Conflicts:
# UserSettings/EditorUserSettings.asset
# UserSettings/Layouts/CurrentMaximizeLayout.dwlt
# UserSettings/Layouts/default-2021.dwlt
commit e6888a748dc7188bd3c2f7ce4bceade7402f8cec
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Fri Aug 26 18:11:05 2022 +0800
任务:编写教程和开始场景
分析:分为五个阶段,每个阶段一屏宽。前四个阶段是教程阶段,分别仅放一种障碍(第一个无障碍)和提示,提示参照茶杯头教程关。
每个阶段间有明显间断、镜头固定,但当马通过该阶段的障碍后,镜头右移一个阶段。马不能倒退,相机左侧有空气墙。
到达最终阶段后,按流程点燃圣火进入游戏
设计:
1.搭建核心场景,放置障碍物。
DONE
2.设计教程及开始场景管理器
(1.控制相机,使马每通过一个阶段,相机运动到记录的位置
DONE
(2.给相机左侧添加空气墙
DONE
(3.管理器要明确记录此时玩家处于哪个阶段
DONE
(4.当玩家进入点燃圣火触发器,切断操控,等待动画结束或者一些信号,触发从右向左的渐变黑幕遮挡全屏,随后转场到新场景。
DONE
至此,基本逻辑完成,需要补充大量细节、替换大量美术素材。
修复问题:
1.人马分离障碍连续出现可能导致致命问题,修复使其不能连续出现
DONE
2.GamePlay中,远处的山需要补充运动逻辑
DONE
commit 5d922db6142634cdd20aa7801c0b3c1c4994360c
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Wed Aug 24 17:59:05 2022 +0800
任务:制作人物动画逻辑
1.当人物处于Normal时,重复播放骑在马上的动画
2.当人物被射出,播放一次跳上动画,之后停在最后一帧,等待落到平台上。
3.当人物进入Walk态,开始重复播放跑步动画。
4.当人物开始降落,触发一次跳下动画,停在最后一帧
5.当Recover结束,状态恢复为Normal,重回到骑在马上动画
DONE
commit d1fe07492af5ce6ea736ef738eb3e38170a08066
Merge: 436eaf0 5e10767
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Wed Aug 24 10:42:58 2022 +0800
Merge branch 'Saipo' of https://e.coding.net/gensokyogroup/saima/SAIMA into Roman
# Conflicts:
# UserSettings/Layouts/default-2021.dwlt
commit 436eaf01046248372e887eb8276f38e021915790
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Wed Aug 24 10:40:51 2022 +0800
为了拉取的提交,少量修改
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2022-08-27 21:30:16 +08:00 |
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159cfd8881
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制作部分特效
1.创建了个人文件夹,复制了部分场景。
2.编写了URP的屏幕后特效框架。
3.制作了一个场景内模拟树叶飘落的粒子,增加一些场景内的动感。
4.制作了几个Shader
1)利用2D的顶点着色器制作了一个边缘扭曲的Shader可以用在飘落树叶上,模拟3D树叶翻飞的感觉。
2)制作了溶解的Shader,建议用在可破坏的障碍上。
3)制作了一个闪光的Shader,可以用在障碍物上突出障碍物,但是Shader还需修改,现在太违和了。
TODO:做了一半昼夜交替的效果,这也是忘了哪个老师的建议说可以加入一个太阳在运动,效果大概可以用灯光来做,目前测试的颜色变化是B先减弱15%,G减弱20%,然后B回升R减弱。
ps:我的拓展坞不见了接不了手柄,需要等明天到货后开发动起来的特效,这个键盘操作太脑檀了,我不认为普通人可以顺畅的两只手同方向依次按键还不会乱。
建议:
建议为可破坏的障碍物添加提前消失的机制,现在如果冲撞力度不大,碎块只会破碎不会分离,但碰撞体会关闭,很奇怪,建议使用Shader让其破碎后消失。(但是溶解消失的shader与游戏风格不搭,也可以给碎块一个右的力,做一个击飞效果)
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2022-08-21 03:44:34 +08:00 |
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Roman
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718deb06d1
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任务:实现基本玩法
1.策划数学模型
2.搬迁工具类如单例模式模板
3.创建玩家类,用于接受和发出指令、记录玩家信息等
4.创建马类,用来接受信息、物理计算、控制马的碰撞等模拟等
5.实装数学模型,实现马脚的控制
6.探索物理实现方式,给控制点加上碰撞体和刚体,似乎可行
--NG,分离的刚体无法作为整体传递力,脚的反作用力传不到身体上
7.把操控分组,左摇杆控制后两条腿、右摇杆控制前两条腿
8.探索物理的实现方式,尝试仅在主物体上挂载仅一个刚体,探索碰撞体组的使用方式/
((1.给马添加四个碰撞体代表马足
((2.每帧刷新碰撞体的偏移,使其对准真实马蹄位置,所以需要找准offset和世界空间下位置的对应关系
((3.如何让马前进?目前发现无法使用真实物理的反作用力,只能根据输入或其他信息算出这个反作用力
(((1.最终应该通过原速度 + 计算出输入速度,不能使用力,因为使用力涉及的参数极多,很难修改
(((2.应该通过马足真实位置计算输入速度,不能使用控制点位置
(((3.每只足应该记住自己上一帧的位置,并每帧更新
((4.本帧位置减上帧位置 = 运动速度,一个二维向量
((5.并非一直有效,当本帧马足位置低于圆心 + 调整值时,才有效,否则该足贡献的速度为0.同时,需要有输入才有效,若无输入,同样贡献速度为0
((6.NG,主要在判断速度是否有效上出了问题,试试每帧给足和地面测距,小于阈值的才给过,然后才加速度
((7.GoodJob!通过上述方法和其他细微调整,已经使得马可以行走,并且得到不错的效果。但是肯定还有问题,需要后期更进一步调整
目前马能够受到控制,并且可以走动。同样支持键盘游玩,但是体验极差
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2022-07-24 21:15:22 +08:00 |
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Roman
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d1d6ad1c2a
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1.导入马骨骼
2.测试IK成功
3.导入必要的插件:InputSystem、CinemaMachine、Dotween、ASE、Odin
好累啊,下班
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2022-07-18 23:15:27 +08:00 |
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