Roman
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任务:制作人物动画逻辑
1.当人物处于Normal时,重复播放骑在马上的动画
2.当人物被射出,播放一次跳上动画,之后停在最后一帧,等待落到平台上。
3.当人物进入Walk态,开始重复播放跑步动画。
4.当人物开始降落,触发一次跳下动画,停在最后一帧
5.当Recover结束,状态恢复为Normal,重回到骑在马上动画
DONE
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2022-08-24 17:59:05 +08:00 |
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制作部分特效
1.创建了个人文件夹,复制了部分场景。
2.编写了URP的屏幕后特效框架。
3.制作了一个场景内模拟树叶飘落的粒子,增加一些场景内的动感。
4.制作了几个Shader
1)利用2D的顶点着色器制作了一个边缘扭曲的Shader可以用在飘落树叶上,模拟3D树叶翻飞的感觉。
2)制作了溶解的Shader,建议用在可破坏的障碍上。
3)制作了一个闪光的Shader,可以用在障碍物上突出障碍物,但是Shader还需修改,现在太违和了。
TODO:做了一半昼夜交替的效果,这也是忘了哪个老师的建议说可以加入一个太阳在运动,效果大概可以用灯光来做,目前测试的颜色变化是B先减弱15%,G减弱20%,然后B回升R减弱。
ps:我的拓展坞不见了接不了手柄,需要等明天到货后开发动起来的特效,这个键盘操作太脑檀了,我不认为普通人可以顺畅的两只手同方向依次按键还不会乱。
建议:
建议为可破坏的障碍物添加提前消失的机制,现在如果冲撞力度不大,碎块只会破碎不会分离,但碰撞体会关闭,很奇怪,建议使用Shader让其破碎后消失。(但是溶解消失的shader与游戏风格不搭,也可以给碎块一个右的力,做一个击飞效果)
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2022-08-21 03:44:34 +08:00 |
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Roman
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任务:实现基本玩法
1.策划数学模型
2.搬迁工具类如单例模式模板
3.创建玩家类,用于接受和发出指令、记录玩家信息等
4.创建马类,用来接受信息、物理计算、控制马的碰撞等模拟等
5.实装数学模型,实现马脚的控制
6.探索物理实现方式,给控制点加上碰撞体和刚体,似乎可行
--NG,分离的刚体无法作为整体传递力,脚的反作用力传不到身体上
7.把操控分组,左摇杆控制后两条腿、右摇杆控制前两条腿
8.探索物理的实现方式,尝试仅在主物体上挂载仅一个刚体,探索碰撞体组的使用方式/
((1.给马添加四个碰撞体代表马足
((2.每帧刷新碰撞体的偏移,使其对准真实马蹄位置,所以需要找准offset和世界空间下位置的对应关系
((3.如何让马前进?目前发现无法使用真实物理的反作用力,只能根据输入或其他信息算出这个反作用力
(((1.最终应该通过原速度 + 计算出输入速度,不能使用力,因为使用力涉及的参数极多,很难修改
(((2.应该通过马足真实位置计算输入速度,不能使用控制点位置
(((3.每只足应该记住自己上一帧的位置,并每帧更新
((4.本帧位置减上帧位置 = 运动速度,一个二维向量
((5.并非一直有效,当本帧马足位置低于圆心 + 调整值时,才有效,否则该足贡献的速度为0.同时,需要有输入才有效,若无输入,同样贡献速度为0
((6.NG,主要在判断速度是否有效上出了问题,试试每帧给足和地面测距,小于阈值的才给过,然后才加速度
((7.GoodJob!通过上述方法和其他细微调整,已经使得马可以行走,并且得到不错的效果。但是肯定还有问题,需要后期更进一步调整
目前马能够受到控制,并且可以走动。同样支持键盘游玩,但是体验极差
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2022-07-24 21:15:22 +08:00 |
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Roman
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1.导入马骨骼
2.测试IK成功
3.导入必要的插件:InputSystem、CinemaMachine、Dotween、ASE、Odin
好累啊,下班
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2022-07-18 23:15:27 +08:00 |
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