Roman
|
821679433d
|
任务:针对上次答辩的反馈更新内容
子任务:应付中期检查提交
1.替换场景元素,适配流程
DONE
2.修改大量游戏性参数,使其能玩
DONE
3.增加手柄按键以重开
DONE
4.替换障碍物美术素材
DONE
5.导出可执行文件
DONE
6.编写文档说明本次和上次的区别
DONE
|
2022-08-13 17:12:45 +08:00 |
|
Roman
|
03b4c4d9f2
|
任务:针对上次答辩的反馈更新内容
子任务:恢复并更新马的操控模型
1.上一回在演示之前,操控模型都没有调好,所以我临时换到了一个比较容易展示的操控模型。应该把它换回并继续调教。
DONE
2.现在马的加速状态不理想,马的最大速度很小,想要统计过去一段时间内的摇杆输入的变化总量,以此来给速度加成。
(1.每Fixed记录本帧和上帧输入方向,求得夹角,累计若干时间内的夹角,就能得到这一段时间用户的输入总体的速度水平
(2.让这个速度水平乘以调整值后影响马的前进力度,即可解决加速问题
已将手感调至较为合适
DONE
子任务:调整镜头比例,上次说马太大了。
已稍微调小
DONE
|
2022-08-10 22:14:21 +08:00 |
|
Roman
|
426949258f
|
测试提交
|
2022-08-04 17:37:45 +08:00 |
|
Roman
|
465bb3e51b
|
任务:编写内容应付中期提交
1.替换部分美术素材
(1.替换新的马
(2.布置背景
2.创建教程场景,说明移动方式、跳跃方式,并陈列目前三种障碍
3.调节脚本优化控制体验
4.新建背景无限循环系统
5.调节各系统参数,使其至少能玩
6.导出一版EXE供提交
7.撰写操作说明
8.录制游戏演示
|
2022-07-30 20:02:28 +08:00 |
|
Roman
|
7bbfa625a0
|
任务:搭建基本玩法
1.让马可以跳跃
(1.测试,如果我给马的刚体一个(1,1)的力代表跳跃,是否可行?
Good Job!通过测试,可以通过给力的方式使马整体起飞,而且控制点和马蹄都会随之起飞,是理想的状态。
(2.让马并拢每一组腿,当按住某键,使该组腿并拢,也就是消除输入偏差。当松开键,重新设置输入偏差,使双腿分开。
DONE
(3.从输入中获取信息,当两腿均并拢,进入跳跃模式,否则离开跳跃模式,在跳跃模式下,如何通过输入计算出应该给出多大、哪个方向的的跳跃力是核心和难点
(4.马脚和马脚的控制点很难控制,数据也经常抖动,我不想通过这两个变量来计算跳跃的力。我打算直接通过输入值判断
(5.尝试:首先,若处于跳跃模式,每帧记录上一帧输入,并计算一个瞬时速度,当瞬时速度的y大于0,也就代表此时腿在上升,在预备,不考虑。若瞬时速度的y小于0,说明腿开始下降,可能会跳起。此时判断此瞬时速度的模长是否大于某个阈值,若是,进入戒备状态,此后的若干帧后,有任何一帧再低于阈值,说明输入结束,输出最后的速度,并给予马刚体。若此时瞬时速度的模长小于阈值
,说明太慢,不记录。在这个戒备状态中的每一帧,需要记录瞬时速度,并累计影响,最终经过乘以调整值、取反(因为是相对作用)操作,得到需要赋予马的力,然后把力赋给马刚体,完成一次跳跃
(6.Good!初步尝试有效。在马着地后,重置跳跃状态,即可完成循环,开始下一次跳跃。
至此,马基本可以跳跃,但是手感极差,并且键鼠几乎没有操作空间,需要后续进一步优化……
|
2022-07-26 00:00:56 +08:00 |
|