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626f792f11
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Squashed commit of the following:
commit 9559cc8882161192a43be22670a8ff69db1ea13a
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Sat Aug 27 19:22:38 2022 +0800
短学期Log
任务:替换和实装美术素材
1.在教程场景布置图标和文字提示内容
DONE
2.制作GamePlay中背景元素的动画并实装
DONE
3.替换拆迁障碍物美术素材
DONE
任务:实装音乐和音效
1.为两个场景添加音乐,并且在GamePlay场景不重开音乐。
DONE
2.实装人摔地音效
DONE
3.实装人跑动音效
效果不好
DONE
4.实装人马分离音效
DONE
*.补充实装人降落到马上的音效
DONE
5.实装创烂障碍物音效
DONE
6.实装圣火点燃音效
DONE
7.实装马磕磕碰碰音效
DONE
8.实装马似音效
DONE
9.实装马着地音效
DONE
10.实装马起跳音效
DONE
11.实装马蹄点地音效
效果不好
DONE
任务:实装特效
1.实装后处理
DONE
2.实装日夜更替
DONE
3.实装树叶飘落
DONE
4.实装圣火粒子
效果不好
DONE
5.实装破碎灰尘
效果不好
DONE
6.实装马蹄灰尘
DONE
7.实装红黑闪特效
DONE
任务:完善没写的零散逻辑
1.在教程场景,若人马分离障碍处没接到人,过一个转场然后复位人和马
**:仍然存在问题,当如此,人的动画失效。这个问题现在不好修,等待人的死亡动画实装后再修
已修复
DONE
2.在教程场景,点燃圣火仅有进入触发器后加载转场然后转移场景的功能,没有点燃圣火的过程,现补充其逻辑
DONE
3.开发GamePlay距离记录和重开系统
DONE
4.策划要在点燃圣火时镜头放大,体现标题感
URP相机不太好做
ABANDON
5.人的死亡动画逻辑之前没做
DONE
任务:测试并修复Bug
DONE
修复Bug
1.在教程场景,可破坏障碍物的碎片的层级不对,创烂瞬间会有层级突变的问题。在GamePlay层级,也出现了这个问题。
已修复
DONE
2.现在的高障碍实在太高了,基本有80%以上的概率导致马翻,应该调低障碍物、或者调大马的跳跃力度。
DONE
3.跑步动画和跑步音效完全对不上
加快跑步动画
DONE
4.原爆破给力范围太大,会导致旧的碎片也被波及
已修复
DONE
commit cab00851df5e4da70b981c564888c53d86de1f95
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Sat Aug 27 02:51:21 2022 +0800
短学期Log
任务:替换和实装美术素材
1.在教程场景布置图标和文字提示内容
DONE
2.制作GamePlay中背景元素的动画并实装
DONE
3.替换拆迁障碍物美术素材
DONE
任务:实装音乐和音效
1.为两个场景添加音乐,并且在GamePlay场景不重开音乐。
DONE
2.实装人摔地音效
DONE
3.实装人跑动音效
DONE
4.实装人马分离音效
DONE
5.实装创烂障碍物音效
DOING
6.实装圣火点燃音效
7.实装马磕磕碰碰音效
8.实装马似音效
9.实装马着地音效
10.实装马起跳音效
任务:实装特效
……
任务:完善没写的零散逻辑
1.在教程场景,若人马分离障碍处没接到人,过一个转场然后复位人和马
**:仍然存在问题,当如此,人的动画失效。这个问题现在不好修,等待人的死亡动画实装后再修
WAIT
2.在教程场景,点燃圣火仅有进入触发器后加载转场然后转移场景的功能,没有点燃圣火的过程,现补充其逻辑
DONE
3.开发GamePlay距离记录和重开系统
……
修复Bug
1.在教程场景,可破坏障碍物的碎片的层级不对,创烂瞬间会有层级突变的问题。在GamePlay层级,也出现了这个问题。
2.现在的高障碍实在太高了,基本有80%以上的概率导致马翻,应该调低障碍物、或者调大马的跳跃力度。
commit 3f0c9dd791c66e7222d6dbb72d8b762b73f06aed
Merge: e6888a7 bc74426
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Fri Aug 26 18:13:00 2022 +0800
Merge branch 'Saipo' of https://e.coding.net/gensokyogroup/saima/SAIMA into Roman
# Conflicts:
# UserSettings/EditorUserSettings.asset
# UserSettings/Layouts/CurrentMaximizeLayout.dwlt
# UserSettings/Layouts/default-2021.dwlt
commit e6888a748dc7188bd3c2f7ce4bceade7402f8cec
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Fri Aug 26 18:11:05 2022 +0800
任务:编写教程和开始场景
分析:分为五个阶段,每个阶段一屏宽。前四个阶段是教程阶段,分别仅放一种障碍(第一个无障碍)和提示,提示参照茶杯头教程关。
每个阶段间有明显间断、镜头固定,但当马通过该阶段的障碍后,镜头右移一个阶段。马不能倒退,相机左侧有空气墙。
到达最终阶段后,按流程点燃圣火进入游戏
设计:
1.搭建核心场景,放置障碍物。
DONE
2.设计教程及开始场景管理器
(1.控制相机,使马每通过一个阶段,相机运动到记录的位置
DONE
(2.给相机左侧添加空气墙
DONE
(3.管理器要明确记录此时玩家处于哪个阶段
DONE
(4.当玩家进入点燃圣火触发器,切断操控,等待动画结束或者一些信号,触发从右向左的渐变黑幕遮挡全屏,随后转场到新场景。
DONE
至此,基本逻辑完成,需要补充大量细节、替换大量美术素材。
修复问题:
1.人马分离障碍连续出现可能导致致命问题,修复使其不能连续出现
DONE
2.GamePlay中,远处的山需要补充运动逻辑
DONE
commit 5d922db6142634cdd20aa7801c0b3c1c4994360c
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Wed Aug 24 17:59:05 2022 +0800
任务:制作人物动画逻辑
1.当人物处于Normal时,重复播放骑在马上的动画
2.当人物被射出,播放一次跳上动画,之后停在最后一帧,等待落到平台上。
3.当人物进入Walk态,开始重复播放跑步动画。
4.当人物开始降落,触发一次跳下动画,停在最后一帧
5.当Recover结束,状态恢复为Normal,重回到骑在马上动画
DONE
commit d1fe07492af5ce6ea736ef738eb3e38170a08066
Merge: 436eaf0 5e10767
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Wed Aug 24 10:42:58 2022 +0800
Merge branch 'Saipo' of https://e.coding.net/gensokyogroup/saima/SAIMA into Roman
# Conflicts:
# UserSettings/Layouts/default-2021.dwlt
commit 436eaf01046248372e887eb8276f38e021915790
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Wed Aug 24 10:40:51 2022 +0800
为了拉取的提交,少量修改
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2022-08-27 21:30:16 +08:00 |
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e285f751bf
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制作特效
1.完善了日夜交替的功能,目前太阳位置、灯光和脚本都调试好了。灯光为了方便是用动画做得。
2.完成魔改了爆炸闪光的后处理,只需要调用开关后处理的摄像机即可使用
3.完善了爆炸的烟雾特效。
天亮了。
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2022-08-25 05:33:40 +08:00 |
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Roman
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b66d86645e
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任务:开发人马分离系统
分析:
1.其是与马并列的存在
2.具有状态:Normal:骑在马背,Shoot:从发射到着地到平台,Walk:在平台行走,landing:降落,Recover:若成功降落至马背,从刚判定成功到恢复到Normal态的中间态,为Recover态,Dead:判定为失败的瞬间以后都为Dead态。
3.效果要求:到达障碍物前某一位置后,人自动弹射,降落至平台,然后开始匀速移动,脱离平台后降落,之后持续判定是进入Recover还是Dead态。进入Recover态后,修正其偏移,使其回到默认的位置,Dead后,触发GameOver事件。
子任务:使人紧紧跟随马
1.当人处于Normal态,每帧同步人的位置和旋转到马背某处。
效果正常。
DONE
子任务:设计障碍物
1.仅跑道有碰撞体。
2.在障碍物主体之前有触发器,保证用户通过时能检测到,当检测到人进入触发器时,触发人的函数,Shoot()。这个触发仅有一次。
3.当检测到人着陆到平台上,触发人的函数Land()。
4.当检测到人离开平台,触发人的函数FallOff()
DONE
子任务:完成人的Shoot、Land、Falloff函数
Shoot:
1.给予刚体一个固定的朝向右上角的速度,使其刚好能抛到平台上。
2.从Shoot到Walk,大约有1~2秒时间,不能让人脸着地前进吧。所以,需要在1秒内修正人的旋转,修正完后锁定刚体Z旋转。
Good Job!效果不错
DONE
Land:
1.此时人脚着地处于平台上,让人按照固定的速度一直朝着右边前进即可
比较简单
DONE
FallOff:
由于胶囊碰撞体的特殊性,下落时会触发多次FallOff,这是不行的。同时,人在边缘直接坠落非常难看,所以这里加上一段小跳跃。
1.当触发FallOff,给刚体一个右上的速度,模拟跳跃
Good Job,效果很不错
DONE
子任务:完成马接住人的判定和控制系统
1.在马背安置触发器,当检测到玩家进入,触发人的Recover函数
2.完成人的Recover函数,使人在短时间内回到指定的位置和旋转,恢复的最后把人的状态恢复到Normal
DONE
子任务:开发,人直接掉落到地面的死亡逻辑
1.直接掉落到地面后,触发GameOver
子任务:测试
1.发现人Recover功能的问题,Recover时的目标点是固定的,但是恢复的过程中马会动,所以这种办法从根本上就有问题。再多写一个动态的追踪比较麻烦,姑且让人恢复得快一点,这样就看不出来什么破绽。
已解决
2.人有时发射不到人马分离的平台上,应该是发射速度太小导致的,已调大。
3.我认为现在创烂障碍物的速度门槛太低了,已适当加快
4.人马分离障碍会突然出现而不是从屏幕右侧进入出现,这是人马分离障碍体积过大导致的。目前只能适当右移障碍物生成点解决。
5.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。
已修复。
暂未发现更多问题。
至此,人马分离障碍物的逻辑基本完成
*修复Bug
1.原先马在触发器也会被阻挡,这是因为马脚供力的算法的错误导致的,要从根本解决需要修改复杂的算法,所以这里使用Trick,将触发器的物理层转移到忽略射线检测层,解决了这个问题。
DONE
2.发现Bug,本来可创烂障碍物的爆破力度会随着马的速度而改变,但现在经常响应不到。原来监听的是马的速度,由于整个数学模型的特殊性,马本体的速度变化极其诡异,所以易导致监听错误。应采用新的监听方式,不再监听马本体速度,而是监听用户过去若干时间内的输入变化,由此来决定爆破力度。
不是!我的代码没问题,是这个插件的作者的代码的问题,非常啥卵。已通过修改插件作者源码解决问题。
DONE
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2022-08-19 14:23:35 +08:00 |
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Roman
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821679433d
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任务:针对上次答辩的反馈更新内容
子任务:应付中期检查提交
1.替换场景元素,适配流程
DONE
2.修改大量游戏性参数,使其能玩
DONE
3.增加手柄按键以重开
DONE
4.替换障碍物美术素材
DONE
5.导出可执行文件
DONE
6.编写文档说明本次和上次的区别
DONE
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2022-08-13 17:12:45 +08:00 |
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Roman
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03b4c4d9f2
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任务:针对上次答辩的反馈更新内容
子任务:恢复并更新马的操控模型
1.上一回在演示之前,操控模型都没有调好,所以我临时换到了一个比较容易展示的操控模型。应该把它换回并继续调教。
DONE
2.现在马的加速状态不理想,马的最大速度很小,想要统计过去一段时间内的摇杆输入的变化总量,以此来给速度加成。
(1.每Fixed记录本帧和上帧输入方向,求得夹角,累计若干时间内的夹角,就能得到这一段时间用户的输入总体的速度水平
(2.让这个速度水平乘以调整值后影响马的前进力度,即可解决加速问题
已将手感调至较为合适
DONE
子任务:调整镜头比例,上次说马太大了。
已稍微调小
DONE
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2022-08-10 22:14:21 +08:00 |
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Roman
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426949258f
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测试提交
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2022-08-04 17:37:45 +08:00 |
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Roman
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465bb3e51b
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任务:编写内容应付中期提交
1.替换部分美术素材
(1.替换新的马
(2.布置背景
2.创建教程场景,说明移动方式、跳跃方式,并陈列目前三种障碍
3.调节脚本优化控制体验
4.新建背景无限循环系统
5.调节各系统参数,使其至少能玩
6.导出一版EXE供提交
7.撰写操作说明
8.录制游戏演示
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2022-07-30 20:02:28 +08:00 |
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Roman
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7bbfa625a0
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任务:搭建基本玩法
1.让马可以跳跃
(1.测试,如果我给马的刚体一个(1,1)的力代表跳跃,是否可行?
Good Job!通过测试,可以通过给力的方式使马整体起飞,而且控制点和马蹄都会随之起飞,是理想的状态。
(2.让马并拢每一组腿,当按住某键,使该组腿并拢,也就是消除输入偏差。当松开键,重新设置输入偏差,使双腿分开。
DONE
(3.从输入中获取信息,当两腿均并拢,进入跳跃模式,否则离开跳跃模式,在跳跃模式下,如何通过输入计算出应该给出多大、哪个方向的的跳跃力是核心和难点
(4.马脚和马脚的控制点很难控制,数据也经常抖动,我不想通过这两个变量来计算跳跃的力。我打算直接通过输入值判断
(5.尝试:首先,若处于跳跃模式,每帧记录上一帧输入,并计算一个瞬时速度,当瞬时速度的y大于0,也就代表此时腿在上升,在预备,不考虑。若瞬时速度的y小于0,说明腿开始下降,可能会跳起。此时判断此瞬时速度的模长是否大于某个阈值,若是,进入戒备状态,此后的若干帧后,有任何一帧再低于阈值,说明输入结束,输出最后的速度,并给予马刚体。若此时瞬时速度的模长小于阈值
,说明太慢,不记录。在这个戒备状态中的每一帧,需要记录瞬时速度,并累计影响,最终经过乘以调整值、取反(因为是相对作用)操作,得到需要赋予马的力,然后把力赋给马刚体,完成一次跳跃
(6.Good!初步尝试有效。在马着地后,重置跳跃状态,即可完成循环,开始下一次跳跃。
至此,马基本可以跳跃,但是手感极差,并且键鼠几乎没有操作空间,需要后续进一步优化……
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2022-07-26 00:00:56 +08:00 |
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