SAIMA/Assets//脚本/FireController.cs
Roman e6888a748d 任务:编写教程和开始场景
分析:分为五个阶段,每个阶段一屏宽。前四个阶段是教程阶段,分别仅放一种障碍(第一个无障碍)和提示,提示参照茶杯头教程关。
每个阶段间有明显间断、镜头固定,但当马通过该阶段的障碍后,镜头右移一个阶段。马不能倒退,相机左侧有空气墙。
到达最终阶段后,按流程点燃圣火进入游戏

设计:
1.搭建核心场景,放置障碍物。
DONE
2.设计教程及开始场景管理器
(1.控制相机,使马每通过一个阶段,相机运动到记录的位置
DONE
(2.给相机左侧添加空气墙
DONE
(3.管理器要明确记录此时玩家处于哪个阶段
DONE
(4.当玩家进入点燃圣火触发器,切断操控,等待动画结束或者一些信号,触发从右向左的渐变黑幕遮挡全屏,随后转场到新场景。
DONE

至此,基本逻辑完成,需要补充大量细节、替换大量美术素材。

修复问题:
1.人马分离障碍连续出现可能导致致命问题,修复使其不能连续出现
DONE
2.GamePlay中,远处的山需要补充运动逻辑
DONE
2022-08-26 18:11:05 +08:00

32 lines
981 B
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
/// <summary>
/// 圣火点燃开始游戏的流程管理
/// </summary>
public class FireController : MonoBehaviour
{
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {
if(other.TryGetComponent<Person>(out var person)) {
//当人进入点燃圣火触发器
StartCoroutine(LightFireCoroutine());
}
}
private IEnumerator LightFireCoroutine(){
yield return new WaitForEndOfFrame();
//由于圣火动画还没有,暂时空着
//
//此时圣火已点燃,标题已显示
//呼出黑块从右向左的动画
BlackController.Instance.Trans();
//直到黑幕全黑
yield return new WaitUntil(() => {return BlackController.Instance.AllBlack;});
//开始跳转到下一个场景
SceneManager.LoadScene("0813中期提交");
}
}