
分析:分为五个阶段,每个阶段一屏宽。前四个阶段是教程阶段,分别仅放一种障碍(第一个无障碍)和提示,提示参照茶杯头教程关。 每个阶段间有明显间断、镜头固定,但当马通过该阶段的障碍后,镜头右移一个阶段。马不能倒退,相机左侧有空气墙。 到达最终阶段后,按流程点燃圣火进入游戏 设计: 1.搭建核心场景,放置障碍物。 DONE 2.设计教程及开始场景管理器 (1.控制相机,使马每通过一个阶段,相机运动到记录的位置 DONE (2.给相机左侧添加空气墙 DONE (3.管理器要明确记录此时玩家处于哪个阶段 DONE (4.当玩家进入点燃圣火触发器,切断操控,等待动画结束或者一些信号,触发从右向左的渐变黑幕遮挡全屏,随后转场到新场景。 DONE 至此,基本逻辑完成,需要补充大量细节、替换大量美术素材。 修复问题: 1.人马分离障碍连续出现可能导致致命问题,修复使其不能连续出现 DONE 2.GamePlay中,远处的山需要补充运动逻辑 DONE
32 lines
981 B
C#
32 lines
981 B
C#
using System.Collections;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
using UnityEngine.SceneManagement;
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 圣火点燃开始游戏的流程管理
|
|
/// </summary>
|
|
public class FireController : MonoBehaviour
|
|
{
|
|
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {
|
|
if(other.TryGetComponent<Person>(out var person)) {
|
|
//当人进入点燃圣火触发器
|
|
StartCoroutine(LightFireCoroutine());
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private IEnumerator LightFireCoroutine(){
|
|
yield return new WaitForEndOfFrame();
|
|
//由于圣火动画还没有,暂时空着
|
|
//
|
|
//此时圣火已点燃,标题已显示
|
|
|
|
//呼出黑块从右向左的动画
|
|
BlackController.Instance.Trans();
|
|
//直到黑幕全黑
|
|
yield return new WaitUntil(() => {return BlackController.Instance.AllBlack;});
|
|
//开始跳转到下一个场景
|
|
SceneManager.LoadScene("0813中期提交");
|
|
}
|
|
}
|