Roman 718deb06d1 任务:实现基本玩法
1.策划数学模型
2.搬迁工具类如单例模式模板
3.创建玩家类,用于接受和发出指令、记录玩家信息等
4.创建马类,用来接受信息、物理计算、控制马的碰撞等模拟等
5.实装数学模型,实现马脚的控制
6.探索物理实现方式,给控制点加上碰撞体和刚体,似乎可行
--NG,分离的刚体无法作为整体传递力,脚的反作用力传不到身体上
7.把操控分组,左摇杆控制后两条腿、右摇杆控制前两条腿
8.探索物理的实现方式,尝试仅在主物体上挂载仅一个刚体,探索碰撞体组的使用方式/
((1.给马添加四个碰撞体代表马足
((2.每帧刷新碰撞体的偏移,使其对准真实马蹄位置,所以需要找准offset和世界空间下位置的对应关系
((3.如何让马前进?目前发现无法使用真实物理的反作用力,只能根据输入或其他信息算出这个反作用力
(((1.最终应该通过原速度 + 计算出输入速度,不能使用力,因为使用力涉及的参数极多,很难修改
(((2.应该通过马足真实位置计算输入速度,不能使用控制点位置
(((3.每只足应该记住自己上一帧的位置,并每帧更新
((4.本帧位置减上帧位置 = 运动速度,一个二维向量
((5.并非一直有效,当本帧马足位置低于圆心 + 调整值时,才有效,否则该足贡献的速度为0.同时,需要有输入才有效,若无输入,同样贡献速度为0
((6.NG,主要在判断速度是否有效上出了问题,试试每帧给足和地面测距,小于阈值的才给过,然后才加速度
((7.GoodJob!通过上述方法和其他细微调整,已经使得马可以行走,并且得到不错的效果。但是肯定还有问题,需要后期更进一步调整

目前马能够受到控制,并且可以走动。同样支持键盘游玩,但是体验极差
2022-07-24 21:15:22 +08:00

150 lines
3.6 KiB
Plaintext

Shader /*ase_name*/ "Hidden/Universal/Experimental/2D Unlit" /*end*/
{
Properties
{
/*ase_props*/
}
SubShader
{
/*ase_subshader_options:Name=Additional Options
Option:Vertex Position:Absolute,Relative:Relative
Absolute:SetDefine:ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS 1
Absolute:SetPortName:Unlit:3,Vertex Position
Relative:RemoveDefine:ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS 1
Relative:SetPortName:Unlit:3,Vertex Offset
*/
Tags
{
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
"RenderType" = "Transparent"
"Queue" = "Transparent+0"
}
Cull Off
HLSLINCLUDE
#pragma target 2.0
#pragma prefer_hlslcc gles
#pragma exclude_renderers d3d11_9x
ENDHLSL
/*ase_pass*/
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One OneMinusSrcAlpha
ZTest LEqual
ZWrite Off
Offset 0,0
ColorMask RGBA
/*ase_stencil*/
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define SHADERPASS_SPRITEUNLIT
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
/*ase_pragma*/
/*ase_globals*/
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
/*ase_vdata:p=p;n=n;t=t;c=c;uv0=tc0*/
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct VertexOutput
{
float4 clipPos : SV_POSITION;
float4 texCoord0 : TEXCOORD0;
float4 color : TEXCOORD1;
/*ase_interp(2,):sp=sp;uv0=tc0;c=tc1*/
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
TEXTURE2D( _AlphaTex ); SAMPLER( sampler_AlphaTex );
float _EnableAlphaTexture;
#endif
float4 _RendererColor;
/*ase_funcs*/
VertexOutput vert( VertexInput v /*ase_vert_input*/ )
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
/*ase_vert_code:v=VertexInput;o=VertexOutput*/
#ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
float3 defaultVertexValue = v.vertex.xyz;
#else
float3 defaultVertexValue = float3( 0, 0, 0 );
#endif
float3 vertexValue = /*ase_vert_out:Vertex Offset;Float3;3;-1;_Vertex*/defaultVertexValue/*end*/;
#ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
v.normal = /*ase_vert_out:Vertex Normal;Float3;4;-1;_VNormal*/v.normal/*end*/;
VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs( v.vertex.xyz );
o.texCoord0 = v.uv0;
o.color = v.color;
o.clipPos = vertexInput.positionCS;
return o;
}
half4 frag( VertexOutput IN /*ase_frag_input*/ ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( IN );
/*ase_frag_code:IN=VertexOutput*/
float4 Color = /*ase_frag_out:Color;Float4;1;-1;_Color*/float4( 1, 1, 1, 1 )/*end*/;
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
float4 alpha = SAMPLE_TEXTURE2D( _AlphaTex, sampler_AlphaTex, IN.texCoord0.xy );
Color.a = lerp( Color.a, alpha.r, _EnableAlphaTexture );
#endif
Color *= IN.color;
return Color;
}
ENDHLSL
}
}
CustomEditor "UnityEditor.ShaderGraph.PBRMasterGUI"
FallBack "Hidden/InternalErrorShader"
}