1.创建了个人文件夹,复制了部分场景。 2.编写了URP的屏幕后特效框架。 3.制作了一个场景内模拟树叶飘落的粒子,增加一些场景内的动感。 4.制作了几个Shader 1)利用2D的顶点着色器制作了一个边缘扭曲的Shader可以用在飘落树叶上,模拟3D树叶翻飞的感觉。 2)制作了溶解的Shader,建议用在可破坏的障碍上。 3)制作了一个闪光的Shader,可以用在障碍物上突出障碍物,但是Shader还需修改,现在太违和了。 TODO:做了一半昼夜交替的效果,这也是忘了哪个老师的建议说可以加入一个太阳在运动,效果大概可以用灯光来做,目前测试的颜色变化是B先减弱15%,G减弱20%,然后B回升R减弱。 ps:我的拓展坞不见了接不了手柄,需要等明天到货后开发动起来的特效,这个键盘操作太脑檀了,我不认为普通人可以顺畅的两只手同方向依次按键还不会乱。 建议: 建议为可破坏的障碍物添加提前消失的机制,现在如果冲撞力度不大,碎块只会破碎不会分离,但碰撞体会关闭,很奇怪,建议使用Shader让其破碎后消失。(但是溶解消失的shader与游戏风格不搭,也可以给碎块一个右的力,做一个击飞效果)
121 lines
4.6 KiB
Plaintext
121 lines
4.6 KiB
Plaintext
Shader "Custom/Flash"
|
||
{
|
||
// ## # # ##
|
||
// ########### # # ##
|
||
// ### # ## # ##
|
||
// # # # # # ###
|
||
// # # # ## # ##
|
||
// # ## # #############
|
||
// # ### # # #
|
||
// # #### # # #
|
||
// # ## ## # ## #
|
||
// #### #### ## # #
|
||
// ### ### ## # ##
|
||
// # # ### ## ##
|
||
// # #### ### ######
|
||
Properties
|
||
{
|
||
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
|
||
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
|
||
_Angle("angle", Range(0, 360)) = 75
|
||
_Width("width", Range(0, 1)) = 0.2
|
||
_FlashTime("flash time", Range(0, 100)) = 1
|
||
_DelayTime("delay time", Range(0, 100)) = 0.2
|
||
_LoopInterval("interval time", Range(0, 100)) = 2
|
||
}
|
||
|
||
SubShader
|
||
{
|
||
LOD 200
|
||
|
||
Tags
|
||
{
|
||
"Queue" = "Transparent"
|
||
"IgnoreProjector" = "True"
|
||
"RenderType" = "Transparent"
|
||
}
|
||
|
||
Pass
|
||
{
|
||
Cull Off
|
||
Lighting Off
|
||
ZWrite Off
|
||
Fog { Mode Off }
|
||
Offset -1, -1
|
||
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
||
|
||
CGPROGRAM
|
||
#pragma vertex vert
|
||
#pragma fragment frag
|
||
#include "UnityCG.cginc"
|
||
|
||
sampler2D _MainTex;
|
||
float4 _Color;
|
||
float _Angle;
|
||
float _Width;
|
||
float _FlashTime;
|
||
float _DelayTime;
|
||
float _LoopInterval;
|
||
float4 _MainTex_ST;
|
||
|
||
struct appdata_t
|
||
{
|
||
float4 vertex : POSITION;
|
||
float2 texcoord : TEXCOORD0;
|
||
fixed4 color : COLOR;
|
||
};
|
||
|
||
struct v2f
|
||
{
|
||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||
half2 texcoord : TEXCOORD0;
|
||
fixed4 color : COLOR;
|
||
};
|
||
|
||
v2f o;
|
||
v2f vert (appdata_t v)
|
||
{
|
||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
||
o.texcoord = v.texcoord;
|
||
o.color = v.color;
|
||
return o;
|
||
}
|
||
|
||
// 计算亮度
|
||
//角度 宽度(x方向) 运行时间 开始时间 循环间隔
|
||
float flash(float2 uv, float angle, float w, float runtime, float delay, float interval)
|
||
{
|
||
float brightness = 0;
|
||
float radian = 0.0174444 * angle;
|
||
float curtime = _Time.y; //当前时间
|
||
float starttime = floor(curtime/interval) * interval; //本次flash开始时间
|
||
float passtime = curtime - starttime;//本次flash流逝时间
|
||
if (passtime > delay)
|
||
{
|
||
float projx = uv.y / tan(radian); //y的x投影长度
|
||
float br = (passtime - delay) / runtime; //底部右边界
|
||
float bl = br - w; //底部左边界
|
||
float posr = br + projx; //此点所在行右边界
|
||
float posl = bl + projx; //此点所在行左边界
|
||
if (uv.x > posl && uv.x < posr)
|
||
{
|
||
float mid = (posl + posr) * 0.5; //flash中心点
|
||
brightness = 1 - abs(uv.x - mid)/(w*0.5);
|
||
}
|
||
}
|
||
return brightness;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
float4 frag (v2f i) : COLOR
|
||
{
|
||
float4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
|
||
float bright = flash(i.texcoord, _Angle, _Width, _FlashTime, _DelayTime, _LoopInterval);
|
||
float4 outcol = col + _Color*bright * col.a;// * step(0.5, col.a);
|
||
return outcol;
|
||
}
|
||
|
||
ENDCG
|
||
}
|
||
}
|
||
} |