
场景【第一关】 1.添加事件【打完电码后】,包含以下内容: (1.关闭电报机界面 (2.在玩家周围生成一颗导弹 (3.导弹炸不到玩家,但是仍触发玩家被炸死的动画,表示被震晕 (4.震晕动画结束后若干秒,屏幕全黑 (5.转移到场景【第二关】 场景【第二关】 1.替换场景美术素材 2.将场景翻转 3.布置电报机 4.布置电报线 5.创建对话【醒来】,使其在改场景一开始就触发 6.给损坏的电报机添加代码,使玩家跟电报机互动后,电报机背在身上。 7.创建事件【若没拿包】,当玩家走到坡的一半并且没有拿损坏的电报机触发,弹出对话要求玩家拿电报机 8.创建对话【还没拿包】 9.修改地形 10.布置碉堡灯光敌人,具有以下特性: (1.当玩家暴露在灯光下且没有模板遮挡时,判定玩家死亡 (2.碉堡的灯每若干秒都会过热关闭一段事件 11.安排坑的上下坑功能
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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using UnityEngine.InputSystem;
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public class AfterCoding : Event
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{
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//事件:第一关打完码后
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[Tooltip("要召唤,得先有,对吧?拖进炮弹的预制体")]
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public GameObject shell;
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[Tooltip("召唤的炮弹需要知道自己属于哪个轰炸区,请拖入其轰炸区")]
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public BombingArea bombingArea;
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[Tooltip("请拖入黑幕")]
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public GameObject BlackUI;
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void Start()
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{
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OnCall();
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}
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public override void OnCall()
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{
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//*关闭玩家操控地图
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FindObjectOfType<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("NullMap");
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//1.关闭电报机界面
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FindObjectOfType<Machine>().m_interface.SetActive(false);
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//2.在玩家旁边生成一颗导弹
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Shell thisShell = Instantiate(shell,new Vector3(119.539998f,5.96999979f,-4.01295185f),Quaternion.identity).
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GetComponent<Shell>();
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thisShell.M_BombingArea = bombingArea;
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thisShell.YouAreSpecal();
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//3.导弹爆炸后触发玩家死亡动画,这一段写在导弹类里面
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}
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//4.玩家被炸死开始执行后触发此段,镜头开始缓慢聚焦到主角
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public void OnDeadAnimation()
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{
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StartCoroutine("OnDeadAnimationEnd");//若干秒后执行死亡动画播放完毕后代码
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StartCoroutine("StopDead");//本帧结束后停止死亡动画条件防止反复触发
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}
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private IEnumerator StopDead()
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{
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yield return new WaitForEndOfFrame();
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FindObjectOfType<M_Player>().GetComponent<Animator>().SetBool("IsBoomDead",false);
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}
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//5.当玩家被炸死动画结束后触发此段
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private IEnumerator OnDeadAnimationEnd()
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{
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yield return new WaitForSeconds(1.1f + 3f);//炸死动画1.1秒 + 3秒留给玩家反应
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//黑屏(一张铺满的黑色UI显示)
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BlackUI.SetActive(true);
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yield return new WaitForSeconds(2f);//两秒后,转移场景
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SceneManager.LoadScene("第二关");
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}
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}
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