
1.修复文字提示在其他幕也会出现的问题 2.给任务书界面加上退出按钮提示 3.减少导弹下落时间,如果太长,会导致玩家被巨石堵住,随后不明不白就被炸死 4.实装首次遇见投掷系统时的按键提示 5.替换第一关的云 6.修复第二关无法和电报机互动的问题 7.增加了第一关云层的视差 8.增加了场景部分美术素材的灰度,营造阴天的感觉 9.增加功能:当玩家走到能互动的东西附近时,头顶飘一个【F/X】的按键提示 10.将修电报线动作的过度做得更加平滑 11.修改碉堡动画,解决一部分子弹的穿模问题 12.将机枪手处的投掷物堆改为火堆 (*做不到让火把跟随手部,果咩QAQ (*:第二关的炮火已经越来越好了,但是目前只有炮火,晚上肯定也会开枪吧?希望增加一些随机快速闪烁的光源表示晚上的枪。 (*:建议把倒地后的机枪手也加上调查对话 xx:人声问题请待定,加上音乐后好像又不是很违和了 (*:碉堡警告音效系统做完了,但是人声感觉上非常奇怪,建议修改 (*:敌人被石头吸引系统实装完成,但是很突兀,建议还是不要出现语言了 (*:建议更换【序章-家中】的远处的天空,并加上视差 (*:建议增加机枪手处石堆被击动画,可以是抖动,也可以是扬起一些灰尘之类的 (*:建议在序章家中第一次与父亲的对话中加入对电报机制的讲解 接下来的任务: 3.实装第二关最后追逐关卡 4.制作开始界面 5.制作Thanks 4 Play 6.电报系统、打完划掉、显示翻译数字序列 7.实装死亡和自动重新开始
58 lines
1.8 KiB
C#
58 lines
1.8 KiB
C#
using System.Collections;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
public class OperationsInfo : MonoBehaviour
|
|
{
|
|
//操作说明类,当玩家进入触发器,显示图片,当离开触发器,关闭图片
|
|
public bool isIn = false;
|
|
public SpriteRenderer spriteRenderer;
|
|
[Tooltip("填入提示消隐和出现的速度")]
|
|
public float speed;
|
|
[Tooltip("请输入此操作提示仅在哪一个多态中显示,若不填,则每一个多态都显示")]
|
|
public string showStageName;
|
|
void Start()
|
|
{
|
|
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
|
|
}
|
|
void Update()
|
|
{
|
|
if(isIn && spriteRenderer.color.a < 1)
|
|
{
|
|
spriteRenderer.color = new Color(
|
|
//RBG不变
|
|
spriteRenderer.color.r,spriteRenderer.color.g,spriteRenderer.color.b,
|
|
//a变大
|
|
spriteRenderer.color.a + speed * Time.deltaTime
|
|
);
|
|
}
|
|
if(!isIn && spriteRenderer.color.a > 0)
|
|
{
|
|
spriteRenderer.color = new Color(
|
|
//RBG不变
|
|
spriteRenderer.color.r,spriteRenderer.color.g,spriteRenderer.color.b,
|
|
//a变小
|
|
spriteRenderer.color.a - speed * Time.deltaTime
|
|
);
|
|
}
|
|
}
|
|
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
|
|
{
|
|
if(other.tag == "Player")
|
|
{
|
|
if(showStageName == "" //如果没有指定发挥作用的多态
|
|
|| showStageName.Equals(FindObjectOfType<IndexRecoder>().stageName))//或者目前就是发挥作用的多态
|
|
//当玩家进入
|
|
isIn = true;//标记自身显示
|
|
}
|
|
}
|
|
void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
|
|
{
|
|
if(other.tag == "Player")
|
|
{
|
|
//当玩家退出
|
|
isIn = false;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|