Roman ad1ca13fee 任务:实装和完善部分音效,修复场景问题
1.修复文字提示在其他幕也会出现的问题
2.给任务书界面加上退出按钮提示
3.减少导弹下落时间,如果太长,会导致玩家被巨石堵住,随后不明不白就被炸死
4.实装首次遇见投掷系统时的按键提示
5.替换第一关的云
6.修复第二关无法和电报机互动的问题
7.增加了第一关云层的视差
8.增加了场景部分美术素材的灰度,营造阴天的感觉
9.增加功能:当玩家走到能互动的东西附近时,头顶飘一个【F/X】的按键提示
10.将修电报线动作的过度做得更加平滑
11.修改碉堡动画,解决一部分子弹的穿模问题
12.将机枪手处的投掷物堆改为火堆
(*做不到让火把跟随手部,果咩QAQ

(*:第二关的炮火已经越来越好了,但是目前只有炮火,晚上肯定也会开枪吧?希望增加一些随机快速闪烁的光源表示晚上的枪。
(*:建议把倒地后的机枪手也加上调查对话

xx:人声问题请待定,加上音乐后好像又不是很违和了
(*:碉堡警告音效系统做完了,但是人声感觉上非常奇怪,建议修改
(*:敌人被石头吸引系统实装完成,但是很突兀,建议还是不要出现语言了

(*:建议更换【序章-家中】的远处的天空,并加上视差
(*:建议增加机枪手处石堆被击动画,可以是抖动,也可以是扬起一些灰尘之类的
(*:建议在序章家中第一次与父亲的对话中加入对电报机制的讲解

接下来的任务:

3.实装第二关最后追逐关卡
4.制作开始界面
5.制作Thanks 4 Play
6.电报系统、打完划掉、显示翻译数字序列
7.实装死亡和自动重新开始
2021-09-14 02:01:25 +08:00

80 lines
3.1 KiB
C#
Raw Blame History

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class IndexRecoder : MonoBehaviour
{
//策划接口类储存了所有易变的数值每一项都写了toolTip谁叫我是小棉袄呢❤对了电报的字典也写在这里
// Start is called before the first frame update
[Tooltip("角色普通移动速度")]
public float playerMoveSpeed;//角色普通移动速度
[Tooltip("角色跳跃力度")]
public float playerJumpSpeed;//角色跳跃力度
[Tooltip("角色跑步的时候,速度是普通状态的多少倍")]
public float runSpeedMultiple;//角色跑步的时候,速度是普通状态的多少倍
[Tooltip("判定输入为点还是横线的界限时间")]
public float dotRoLineTime;//判定输入为点还是横线的界限时间
public Dictionary<string, string> codeBook = new Dictionary<string, string>();//摩尔斯电码字典
[Tooltip("角色修复电话线需要多长时间")]
public float TelephoneNeedTime;//角色修复电话线需要多长时间
[Tooltip("炮弹生成的最小时间间隔")]
public float bombingAreaMinimumTimeInterval;
[Tooltip("炮弹生成的最大时间间隔")]
public float bombingAreaMaximumTimeInterval;
[Tooltip("生成炮弹位置离玩家的最大偏移量")]
public float bombingAreaMaxOffSetOfShell;
[Tooltip("生成炮弹的高度")]
public float bombingAreaShellHeight;
[Tooltip("炮弹的下落速度")]
public float shellSpeed;
[Tooltip("炮弹的下落时间")]
public float shellFallingTime;
[Tooltip("炮弹阴影的震动幅度")]
public float shellShadowRangeOfChange;
// [Tooltip("炮弹阴影的Y值偏移")]
// public float shellShadowPositionYOffSet;
[Tooltip("玩家投掷角度变化的速度")]
public float rateOfChangeOfThrowingAngle;
[Tooltip("抛出投掷物的力度")]
public float strengthOfThrowing;
[SerializeField][Tooltip("演出名称,这个不给你改,这个是我做多态用的,在这里只读")]
public string stageName;
[Tooltip("CG的淡入淡出时间")]
public float CGFadeTime;
[Tooltip("该项决定所有黑幕的持续时间")]
public float blackUITime;
void Start()
{
//Destroy(FindObjectOfType<IndexRecoder>().gameObject);
GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject);
//开发者捷径
codeBook.Add("..--.","864246511");
codeBook.Add("--..-","02948");
//
codeBook.Add(".----","1");
codeBook.Add("..---","2");
codeBook.Add("...--","3");
codeBook.Add("....-","4");
codeBook.Add(".....","5");
codeBook.Add("-....","6");
codeBook.Add("--...","7");
codeBook.Add("---..","8");
codeBook.Add("----.","9");
codeBook.Add("-----","0");
stageName = "序章-家中-未打码";
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
//修改演出名称的函数,在游戏流程推进的时候用
public void ChangeStageName(string newName){stageName = newName;}
}