
1.修复文字提示在其他幕也会出现的问题 2.给任务书界面加上退出按钮提示 3.减少导弹下落时间,如果太长,会导致玩家被巨石堵住,随后不明不白就被炸死 4.实装首次遇见投掷系统时的按键提示 5.替换第一关的云 6.修复第二关无法和电报机互动的问题 7.增加了第一关云层的视差 8.增加了场景部分美术素材的灰度,营造阴天的感觉 9.增加功能:当玩家走到能互动的东西附近时,头顶飘一个【F/X】的按键提示 10.将修电报线动作的过度做得更加平滑 11.修改碉堡动画,解决一部分子弹的穿模问题 12.将机枪手处的投掷物堆改为火堆 (*做不到让火把跟随手部,果咩QAQ (*:第二关的炮火已经越来越好了,但是目前只有炮火,晚上肯定也会开枪吧?希望增加一些随机快速闪烁的光源表示晚上的枪。 (*:建议把倒地后的机枪手也加上调查对话 xx:人声问题请待定,加上音乐后好像又不是很违和了 (*:碉堡警告音效系统做完了,但是人声感觉上非常奇怪,建议修改 (*:敌人被石头吸引系统实装完成,但是很突兀,建议还是不要出现语言了 (*:建议更换【序章-家中】的远处的天空,并加上视差 (*:建议增加机枪手处石堆被击动画,可以是抖动,也可以是扬起一些灰尘之类的 (*:建议在序章家中第一次与父亲的对话中加入对电报机制的讲解 接下来的任务: 3.实装第二关最后追逐关卡 4.制作开始界面 5.制作Thanks 4 Play 6.电报系统、打完划掉、显示翻译数字序列 7.实装死亡和自动重新开始
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C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEditor;
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public class IndexRecoder : MonoBehaviour
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{
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//策划接口类,储存了所有易变的数值,每一项都写了toolTip,谁叫我是小棉袄呢❤对了,电报的字典也写在这里
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// Start is called before the first frame update
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[Tooltip("角色普通移动速度")]
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public float playerMoveSpeed;//角色普通移动速度
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[Tooltip("角色跳跃力度")]
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public float playerJumpSpeed;//角色跳跃力度
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[Tooltip("角色跑步的时候,速度是普通状态的多少倍")]
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public float runSpeedMultiple;//角色跑步的时候,速度是普通状态的多少倍
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[Tooltip("判定输入为点还是横线的界限时间")]
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public float dotRoLineTime;//判定输入为点还是横线的界限时间
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public Dictionary<string, string> codeBook = new Dictionary<string, string>();//摩尔斯电码字典
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[Tooltip("角色修复电话线需要多长时间")]
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public float TelephoneNeedTime;//角色修复电话线需要多长时间
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[Tooltip("炮弹生成的最小时间间隔")]
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public float bombingAreaMinimumTimeInterval;
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[Tooltip("炮弹生成的最大时间间隔")]
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public float bombingAreaMaximumTimeInterval;
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[Tooltip("生成炮弹位置离玩家的最大偏移量")]
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public float bombingAreaMaxOffSetOfShell;
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[Tooltip("生成炮弹的高度")]
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public float bombingAreaShellHeight;
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[Tooltip("炮弹的下落速度")]
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public float shellSpeed;
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[Tooltip("炮弹的下落时间")]
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public float shellFallingTime;
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[Tooltip("炮弹阴影的震动幅度")]
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public float shellShadowRangeOfChange;
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// [Tooltip("炮弹阴影的Y值偏移")]
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// public float shellShadowPositionYOffSet;
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[Tooltip("玩家投掷角度变化的速度")]
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public float rateOfChangeOfThrowingAngle;
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[Tooltip("抛出投掷物的力度")]
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public float strengthOfThrowing;
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[SerializeField][Tooltip("演出名称,这个不给你改,这个是我做多态用的,在这里只读")]
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public string stageName;
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[Tooltip("CG的淡入淡出时间")]
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public float CGFadeTime;
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[Tooltip("该项决定所有黑幕的持续时间")]
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public float blackUITime;
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void Start()
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{
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//Destroy(FindObjectOfType<IndexRecoder>().gameObject);
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GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject);
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//开发者捷径
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codeBook.Add("..--.","864246511");
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codeBook.Add("--..-","02948");
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//
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codeBook.Add(".----","1");
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codeBook.Add("..---","2");
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codeBook.Add("...--","3");
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codeBook.Add("....-","4");
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codeBook.Add(".....","5");
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codeBook.Add("-....","6");
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codeBook.Add("--...","7");
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codeBook.Add("---..","8");
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codeBook.Add("----.","9");
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codeBook.Add("-----","0");
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stageName = "序章-家中-未打码";
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}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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}
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//修改演出名称的函数,在游戏流程推进的时候用
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public void ChangeStageName(string newName){stageName = newName;}
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}
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