
1.修复了部分元素没有按键提示的问题 2.实装建议,给死亡的士兵加上调查事件 3.实装追逐战 4.更换修理电报机系统的美术素材 5.给修理电报机系统添加音效 6.稍微更改了打码教学的语言 7.修复老兵的脸和火焰穿模的问题 8.修复了第二关玩家背包图层穿模问题 9.为最后打码添加倒计时音效 10.更新需要打的句子为图片 11.增加打完划掉效果 12.增加实时翻译显示 (*:第二关的炮火已经越来越好了,但是目前只有炮火,晚上肯定也会开枪吧?希望增加一些随机快速闪烁的光源表示晚上的枪。 xx:人声问题请待定,加上音乐后好像又不是很违和了 (*:碉堡警告音效系统做完了,但是人声感觉上非常奇怪,建议修改 (*:敌人被石头吸引系统实装完成,但是很突兀,建议还是不要出现语言了 接下来的任务: 4.制作开始界面 5.制作Thanks 4 Play 7.实装死亡和自动重新开始
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C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class OpTipsOnHead : OperationsInfo
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{
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private M_Player player;
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private Transform point;//显示这个提示的点位,在玩家的头上。为了避免转向问题所以稍微绕了一点
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private IndexRecoder indexRecoder;
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void Start()
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{
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player = FindObjectOfType<M_Player>();
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spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
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point = player.transform.Find("头顶提示点位");
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indexRecoder = FindObjectOfType<IndexRecoder>();
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}
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void Update()
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{
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CheckPlayerCatchedAndRun();
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if(isIn && spriteRenderer.color.a < 1)
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{
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spriteRenderer.color = new Color(
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//RBG不变
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spriteRenderer.color.r,spriteRenderer.color.g,spriteRenderer.color.b,
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//a变大
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spriteRenderer.color.a + speed * Time.deltaTime
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);
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}
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if(!isIn && spriteRenderer.color.a > 0)
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{
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spriteRenderer.color = new Color(
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|
//RBG不变
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|
spriteRenderer.color.r,spriteRenderer.color.g,spriteRenderer.color.b,
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|
//a变小
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spriteRenderer.color.a - speed * Time.deltaTime
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);
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}
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transform.position = point.position;
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}
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private void CheckPlayerCatchedAndRun()
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{
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if(player.catched != null)
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{
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switch(player.catched.gameObject.tag)
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{
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case "门":
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if(indexRecoder.stageName == "开门演出" || indexRecoder.stageName == "准备出发")
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isIn = true;
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break;
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case "镜子":
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if(indexRecoder.stageName != "准备出发")
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isIn = true;
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break;
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case "水缸":
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isIn = true;
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break;
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case "父亲":
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isIn = true;
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break;
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case "电话线":
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TelephoneLine telephoneLine = (TelephoneLine)player.catched;
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if(!telephoneLine.HasTheBePrepared())
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{
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isIn = true;
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}
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else
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isIn = false;
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break;
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case "电报机":
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isIn = true;
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break;
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case "地图":
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isIn = true;
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break;
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case "任务书":
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isIn = true;
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|
break;
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case "投掷物堆":
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isIn = true;
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|
break;
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case "老兵":
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isIn = true;
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|
break;
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default:
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isIn = false;
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break;
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}
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}
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else isIn = false;
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}
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}
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