
*修复状态机蜜汁Bug 【序章-家中】 1.替换【序章-家中】场景中的场景图,使得藏水缸的坑存在 2.替换水缸后面的隐藏的电报机的贴图 3.替换第二段CG 4.替换对话框角色美术素材和对话框美术素材 5.替换电报机界面美术素材 6.创建AC【电报机翻页】 7.制作逐帧动画【电报机翻页】 8.适配动画,使得监测到清除语句时执行【电报机翻页】动画 【第一关】 1.调整机枪手位置,防止其一只脚在外面 2.调整机枪手层数,使得其能完全遮挡玩家 3.删除楼梯 4.修改地形,使得玩家可以过桥 5.修改敌人碰撞体,使得其更贴近骨骼 6.创建事件【老兵牺牲】,其包含以下流程: (1.关闭玩家操作地图 (2.移动相机至老兵位置 (3.召唤一颗导弹在老兵头顶 (4.导弹下落爆炸 (5.老兵被炸后播放死亡动画 (6.主角转身 (7.相机移回主角处 (8.恢复玩家操作地图
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEditor;
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public class IndexRecoder : MonoBehaviour
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{
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//策划接口类,储存了所有易变的数值,每一项都写了toolTip,谁叫我是小棉袄呢❤对了,电报的字典也写在这里
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// Start is called before the first frame update
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[Tooltip("角色普通移动速度")]
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public float playerMoveSpeed;//角色普通移动速度
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[Tooltip("角色跳跃力度")]
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public float playerJumpSpeed;//角色跳跃力度
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[Tooltip("角色跑步的时候,速度是普通状态的多少倍")]
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public float runSpeedMultiple;//角色跑步的时候,速度是普通状态的多少倍
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[Tooltip("判定输入为点还是横线的界限时间")]
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public float dotRoLineTime;//判定输入为点还是横线的界限时间
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public Dictionary<string, string> codeBook = new Dictionary<string, string>();//摩尔斯电码字典
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[Tooltip("角色修复电话线需要多长时间")]
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public float TelephoneNeedTime;//角色修复电话线需要多长时间
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[Tooltip("炮弹生成的最小时间间隔")]
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public float bombingAreaMinimumTimeInterval;
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[Tooltip("炮弹生成的最大时间间隔")]
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public float bombingAreaMaximumTimeInterval;
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[Tooltip("生成炮弹位置离玩家的最大偏移量")]
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public float bombingAreaMaxOffSetOfShell;
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[Tooltip("生成炮弹的高度")]
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public float bombingAreaShellHeight;
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[Tooltip("炮弹的下落速度")]
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public float shellSpeed;
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[Tooltip("炮弹的下落时间")]
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public float shellFallingTime;
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[Tooltip("炮弹阴影的震动幅度")]
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public float shellShadowRangeOfChange;
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// [Tooltip("炮弹阴影的Y值偏移")]
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// public float shellShadowPositionYOffSet;
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[Tooltip("玩家投掷角度变化的速度")]
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public float rateOfChangeOfThrowingAngle;
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[Tooltip("抛出投掷物的力度")]
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public float strengthOfThrowing;
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[SerializeField][Tooltip("演出名称,这个不给你改,这个是我做多态用的,在这里只读")][ReadOnly]
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public string stageName;
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[Tooltip("CG的淡入淡出时间")]
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public float CGFadeTime;
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void Start()
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{
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//Destroy(FindObjectOfType<IndexRecoder>().gameObject);
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GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject);
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//开发者捷径
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codeBook.Add("..--.","864246511");
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codeBook.Add("--..-","02948");
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//
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codeBook.Add(".----","1");
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codeBook.Add("..---","2");
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codeBook.Add("...--","3");
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codeBook.Add("....-","4");
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codeBook.Add(".....","5");
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codeBook.Add("-....","6");
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codeBook.Add("--...","7");
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codeBook.Add("---..","8");
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codeBook.Add("----.","9");
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codeBook.Add("-----","0");
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stageName = "";
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}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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}
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//修改演出名称的函数,在游戏流程推进的时候用
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public void ChangeStageName(string newName){stageName = newName;}
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//制造一个只读的变量,不要动这些
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public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute{}
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[CustomPropertyDrawer(typeof(ReadOnlyAttribute))]
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public class ReadOnlyDrawer : PropertyDrawer
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{
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public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent label)
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{
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return EditorGUI.GetPropertyHeight(property, label, true);
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}
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public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
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{
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GUI.enabled = false;
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EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
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||
GUI.enabled = true;
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}
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||
}
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//
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}
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