2.添加了Shader的框架(与屏幕后特效相关) 1)加入了LightController的代码文件,主要控制烛光等灯光的空气扰动现象 2)加入了VolumeController的代码文件,主要与屏幕后特效的控制变量相关 3)在场景中加入了Volume的对象,控制屏幕后特效Shader的运行 3.挪动了场景中煤油灯的位置,并且为煤油灯添加了会产生空气扰动使光范围发生变化的功能 4.为测试场景中的镜子添加了临时提示光边Shader
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class PolymorphicAdministrator : MonoBehaviour
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{
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// Start is called before the first frame update
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//多态管理员,旨在对同一个场景进行不同的初始化,以节省空间
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private IndexRecoder indexRecoder;//记录者物体
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[Tooltip("多态管理员,此参数记录着“这个场景有几种状态,这几个状态的名称分别是什么”,这样的信息,请键入不同的演出名")]
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public string[] statesNames;
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[Tooltip("多态管理员,此参数记录着“当场景为此状态时,应该执行怎样的初始化呢?”这样的信息,请拖入事件")]
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public Event[] statesEvents;
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void Start()
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{
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indexRecoder = FindObjectOfType<IndexRecoder>();//找到记录者物体
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TransfromToAState();
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}
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//初始化为某个多态中的一种,根据是记录者中的演出名
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private void TransfromToAState()
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{
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for(int i = 0; i < statesNames.Length; i++)
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{
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//遍历每一种多态名
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if(indexRecoder.stageName.Equals(statesNames[i]))//如果是第i种多态
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{
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try
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{
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Debug.Log("尝试载入多态: "+ statesEvents[i].name);
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statesEvents[i].OnCall();//则执行对应事件进行场景的初始化
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}
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catch(System.NullReferenceException e)
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{
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Debug.Log("此多态没有被赋予事件,可能是场景本身初始状态就是多态中的一种,所以不需要初始化");
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e.ToString();
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}
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}
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}
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}
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}
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