SAIPO ca4294b0bf 1.完善了对话内容,使对话内容更加口语化和方言化。
2.添加了Shader的框架(与屏幕后特效相关)
 1)加入了LightController的代码文件,主要控制烛光等灯光的空气扰动现象
 2)加入了VolumeController的代码文件,主要与屏幕后特效的控制变量相关
 3)在场景中加入了Volume的对象,控制屏幕后特效Shader的运行
3.挪动了场景中煤油灯的位置,并且为煤油灯添加了会产生空气扰动使光范围发生变化的功能
4.为测试场景中的镜子添加了临时提示光边Shader
2021-08-14 07:43:34 +08:00

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C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.InputSystem.Interactions;
using UnityEngine.UI;
public class M_Player : MonoBehaviour
{
//玩家类,主要用来控制玩家
private IndexRecoder indexRecoder;//记录组件,内存方便修改的参数
private Vector2 velocity;//逻辑速度,通过计算获得,最后加在理论速度上
private Rigidbody2D m_rigidbody;//自身刚体组件
private int inputDir;//输入方向方向,-1\0\1
//public GameObject bullet;//子弹预制体
private int faceDir;//面部朝向,-1、1
private float runSpeedMultiple = 1f;//速度倍率,在按下和释放跑步后被修改
[Tooltip("所捕捉到的可交互对象,不要手动赋值,这个会自己捕捉")]
public Interactive catched;//所捕捉到的可交互对象
private bool throwingState = false;//记录当前是否在投掷状态
private PlayerInput playerInput;//自身输入组件,用来切换操控地图
private bool canAdjustTheAngle = false;//记录此时自己是否能调整投掷角度
private float throwingAngle = 45f;//记录投掷的角度.默认是45°
private float throwingAngleDir;//记录此时投掷角度变化的速度,包括大小和方向,-1~1表示
[Tooltip("投掷物的预制体")]
public GameObject missile;//投掷物的预制体
[Tooltip("投掷物抛出点")]
public Transform throwOffset;//记录一下抛出点的位置
private Animator M_Animator;
void Start()
{
indexRecoder = FindObjectOfType<IndexRecoder>();//获取数值记录组件,方便策划修改暴露参数
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();//获取自身刚体组件
faceDir = 1;//默认面部朝右
playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); //获取自身输入组件
M_Animator = GetComponent<Animator>();
//为了解决warming最后阶段请删除到那时应该不会再有警告
if(inputDir == 0){}
if(throwingState){}
//
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
AdjustTheAngle();
}
void FixedUpdate()
{
Move();
}
//调整投掷角度的函数
private void AdjustTheAngle()
{
if(canAdjustTheAngle)//如果玩家正在调整角度
{
throwingAngle += throwingAngleDir//则让现在的抛出角度加上变化的速度
* indexRecoder.rateOfChangeOfThrowingAngle//乘以变化的速率
* Time.deltaTime;//使其与时间无关
Debug.DrawLine(throwOffset.position,
new Vector3(transform.position.x + 100*Mathf.Cos(throwingAngle),
transform.position.y + 100*Mathf.Sin(throwingAngle),
transform.position.z),
Color.red);
DrawPath();
}
}
//当水平轴有输入
public void OnMoveHorizons(InputAction.CallbackContext context)
{
float value = context.ReadValue<float>();
M_Animator.SetBool("IsWalking",true);
//输入只有对移动方向和面部朝向的更改
if(value > 0)
{
inputDir = 1;
faceDir = 1;
}
else if(value < 0)
{
inputDir = -1;
faceDir = -1;
}
else {inputDir = 0;
M_Animator.SetBool("IsWalking",false);}
//修改面部朝向
transform.localScale = new Vector3(
Mathf.Abs(transform.localScale.x)*faceDir,
transform.localScale.y,
transform.localScale.z);
}
private void Move()
{
// //指定水平方向的速度
// m_rigidbody.velocity = new Vector2(indexRecoder.playerMoveSpeed* //记录文件中的玩家速度乘以
// inputDir*//输入的方向乘以
// runSpeedMultiple,//速度的倍率,对付跑步时候的需要
// m_rigidbody.velocity.y//y轴的速度不变
// );
}
// void OnAnimatorMove()//Unity的回调函数这样做能解决模型无法转向的问题每帧调用一次
// {
// m_rigidbody.MovePosition(m_rigidbody.position + faceDir*M_Animator.deltaPosition.magnitude*Vector2.right);
// Debug.Log(M_Animator.deltaPosition.magnitude);
// //m_RigidBody.MoveRotation(m_Rotation);//当物体有物理组件rigidbody的时候再修改位置和旋转信息就不要用transfrom了用刚体自带的Move等方法
// }
//监听投掷按键的函数
public void OnThrow(InputAction.CallbackContext context)
{
if(context.started)//如果按下投掷键,表示可以开始控制角度了
{
canAdjustTheAngle = true;
}
if(context.canceled)//如果是刚松开投掷键,表示要丢东西了
{
Throw();
}
}
//监听修改投掷角度的函数
public void OnAdjustTheAngle(InputAction.CallbackContext context)
{throwingAngleDir = context.ReadValue<float>();}//把收到的轴的值交给角度变化的大小和方向
//控制投掷相关的具体函数
private void Throw()
{
//Debug.Log("我投出手上拿着的东西了");
Rigidbody2D rigidbodyOfMissile =
Instantiate(missile,throwOffset.position,Quaternion.identity).GetComponent<Rigidbody2D>();
rigidbodyOfMissile.velocity = new Vector2(indexRecoder.strengthOfThrowing*Mathf.Cos(throwingAngle),
indexRecoder.strengthOfThrowing*Mathf.Sin(throwingAngle));
}
//进入跑步状态的控制代码
public void OnRun(InputAction.CallbackContext context)
{
if(context.started)//如果刚按下跑步键
{
runSpeedMultiple = indexRecoder.runSpeedMultiple;//把本地的速度倍率变成数值记录器中的倍率
}
else if(context.canceled)//如果刚松开跑步键
{
runSpeedMultiple = 1f;//恢复本地速度倍率为1
}
}
//监听交互按键的函数
public void OnInteraction(InputAction.CallbackContext context)
{
if(context.started)
{
//可交互对象都有UI界面。当按下交互键后显示交互界面
if(catched != null)
{
catched.OnCall();
}
}
if(context.canceled)
{
//可交互对象电话线比较特殊,需要额外检测按钮松开的瞬间
if(catched != null)
{
catched.StopRepareTheTelephoneLine();
}
}
}
//监听打电码的函数
public void OnCoding(InputAction.CallbackContext context)
{
if(context.canceled)
{
if(catched != null)
{
if(context.duration < indexRecoder.dotRoLineTime)//如果小于界限时间
{
catched.Coding(".");
}
else
{
catched.Coding("-");
}
}
}
}
//使自身进入投掷状态的函数
public void EnterThrowingState()
{
throwingState = true;//修改自身记录状态变量,表示正式进入投掷状态
//1.切换操控地图
playerInput.SwitchCurrentActionMap("PlayerInThrowing");
//2.动画相关
//
}
//等待完善投掷系统
public void QuitThrowingsState(){}
//绘制投掷曲线的函数,非常🐂
public void DrawPath()
{
//
LineRenderer line = GetComponent<LineRenderer>();//获取组件
int segmentCount = 15;//定义点数
line.positionCount = segmentCount;//传入点数
float gravity=9.8f;//定义重力常量
Vector2 fireOffset = new Vector2(throwOffset.position.x - transform.position.x,
throwOffset.position.y - transform.position.y);
Vector2[] segments = new Vector2[segmentCount];//定义二维向量数组用来存15个点的位置
segments[0].Set(transform.position.x + fireOffset.x, transform.position.y + fireOffset.y);//定义起点
line.SetPosition(0, segments[0]);//把起点位置传入线的起点
for (int i = 1; i < segmentCount; i++)//根据时间、循环确定点的位置
{
float time = i * Time.fixedDeltaTime * 5;//类似时间间隔的定义也就是抛物线上的x多久取值一次
segments[i].x = transform.position.x + //自身位置的x
fireOffset.x + //发射偏移量的x
time * indexRecoder.strengthOfThrowing * Mathf.Cos(throwingAngle);//水平方向位移 = v*t
segments[i].y = (transform.position.y + fireOffset.y + //自身位置的y
time * indexRecoder.strengthOfThrowing * Mathf.Sin(throwingAngle) +
(0.5f * gravity * time * time)*-1);//垂直方向位移 = vt + 1/2 * g * t^2
line.SetPosition(i, segments[i]); //把算好的点传入线的点集
}
}
}