
任务:实装和完善部分音效,修复场景问题 1.增加走路时的脚步声音效 2.将Listener转移到玩家身上防止立体声出现问题 3.删除了跑步扬尘效果 4.增加了跑步时的脚步声音效 5.加快了跑步动画为原来的1.2倍,使之步频加快,看起来更加真实。 6.加快了导弹的下落速度,但是加长了导弹的下落前阴影提示时间 7.加强了阴影的闪烁幅度和宽度 8.提高了阴影的阿尔法值 9.提高了修完第一根电报线后生成导弹的高度,防止其漏个头出来 10.添加了修复电报线的音效 11.添加了打开任务书的音效 12.削弱地雷音效的3D特性,使得其爆炸时音量不至于过小 13.增加了爬坑音效 14.修复了电报机音效 15.降低了电报机音量 16.增加了跳下坑的音效 17.关闭了战场背景音的3D特性 18.调整了水流音效的影响范围和衰弱等级 19.降低了水流声的音量 (*:拾取投掷物的音效过于机械,建议更换 20.实装了投掷系统的音效(拾取物品、丢出物品、投掷物着地) (*:着地音效太重了,而投掷物是很轻的石块 (*:投出音效太假了,像是什么棍子挥动的声音
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3.8 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class MachineGunner : MonoBehaviour
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//机枪手类,控制检测前方一片区域的敌人
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// Start is called before the first frame update
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private bool hasBeHit = false;//是否已被打中
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private Animator person;
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private Animator gun;//声明两个部件的动画组件
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private Animator groundFireAnimation;
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private Animator groundFireAnimation2;
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private Animator gunFireAnimation;
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[Tooltip("请拖入第二个上坑点的游戏物体,将在敌人被击晕后激活这个上坑点")]
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public GameObject UpPoint2;
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public AudioSource gunnerAudio;//获取机枪音效
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[Tooltip("请拖入挡墙石头的碰撞体")]
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public PolygonCollider2D stone;//
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public GunLight gunLight;//枪口的光闪烁控制脚本
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void Start()
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person = transform.Find("敌人").GetComponent<Animator>();
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gun = transform.Find("机枪").GetComponent<Animator>();
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groundFireAnimation = transform.Find("地面枪光").GetComponent<Animator>();
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groundFireAnimation2 = transform.Find("地面枪光2").GetComponent<Animator>();
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gunFireAnimation = transform.Find("枪口枪光").GetComponent<Animator>();//找到部件的动画组件
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}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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}
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//触发器是敌人的前方监测区域,当玩家进入检测区域,机枪手进入射击状态,目前用变红表示
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void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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if(other.tag == "Player" && !hasBeHit)//同时需要满足未被击中这个条件
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{
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//GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.red;
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//播放开火动画
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gunnerAudio.Play();
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gunLight.isFire = true;
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person.SetBool("IsFiring",true);
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gun.SetBool("IsFiring",true);
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groundFireAnimation.SetBool("IsFiring",true);
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groundFireAnimation2.SetBool("IsFiring",true);
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gunFireAnimation.SetBool("IsFiring",true);
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}
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}
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//当玩家退出检测区域,停止射击状态,变为通常状态,现在用白色表示
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void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
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{
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if(other.tag == "Player")
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{
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//GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.white;
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//关闭开火动画
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person.SetBool("IsFiring",false);
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gun.SetBool("IsFiring",false);
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groundFireAnimation.SetBool("IsFiring",false);
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groundFireAnimation2.SetBool("IsFiring",false);
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gunFireAnimation.SetBool("IsFiring",false);
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}
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}
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//碰撞体是机枪手自身的碰撞体,如果被投掷物砸中,则陷入昏迷状态,目前用绿色表示
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void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
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{
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if(other.gameObject.tag == "投掷物")
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{
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gunLight.isFire = false;
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gunnerAudio.Stop();//关闭音效
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hasBeHit = true;//标记自身已被击中
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//关闭开火动画
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gun.SetBool("IsFiring",false);
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groundFireAnimation.SetBool("IsFiring",false);
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groundFireAnimation2.SetBool("IsFiring",false);
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gunFireAnimation.SetBool("IsFiring",false);
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//播放死亡动画
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person.SetBool("IsDead",true);
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//把上坑点2激活
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UpPoint2.SetActive(true);
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//关闭自身碰撞体
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foreach(BoxCollider2D collider in GetComponents<BoxCollider2D>())
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{
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collider.enabled = false;
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}
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//关闭挡枪石头的碰撞体
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stone.enabled = false;
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}
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}
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public bool AreYouOK(){return !hasBeHit;}//返回机枪手状态是否良好,如果被打,则返回状态不好
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}
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