
1.实装玩家回头查看老兵出发对话的情节 2.降低了打开电报机音效的音量 3.更换第二段CG,实现淡入淡出效果 4.当玩家还没修完电话线就和电报机互动,触发对话【没修完呢】 5.将新的出字音效实装到每一个场景 6.解决如果玩家投掷过快会导致无法退出投掷状态的Bug 7.实装大部分BGM 8.给序章战场的假电报机也加上没连完线的对话 9.新增开发者捷径,如果输入。。--。直接判定打完全部句子 (*:建议把碉堡发令员的指挥做成动态的 (*:第二关的炮火已经越来越好了,但是目前只有炮火,晚上肯定也会开枪吧?希望增加一些随机快速闪烁的光源表示晚上的枪。 (*目前碉堡音效出现和消失得十分突然,建议在首尾稍微加一些淡入淡出效果 (*:建议把倒地后的机枪手也加上调查对话 xx:人声问题请待定,加上音乐后好像又不是很违和了 (*:碉堡警告音效系统做完了,但是人声感觉上非常奇怪,建议修改 (*:敌人被石头吸引系统实装完成,但是很突兀,建议还是不要出现语言了 接下来的任务: 1.实装按键引导 2.更换投掷物堆系统为火堆系统 3.实装第二关最后追逐关卡 4.制作开始界面 5.制作Thanks 4 Play 能看到效果的努力,这回有动力了吧?加油吧
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Fungus;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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using UnityEngine.InputSystem;
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public class Door : Interactive
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{
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//可交互对象:门的控制类
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[Tooltip("拖入黑幕")]
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public GameObject blackUI;
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[Tooltip("拖入第一关的BGM")]
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public AudioClip clip;
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public override void OnCall()
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{
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//在开门演出的多态,当门被唤醒,显示CG
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if(FindObjectOfType<IndexRecoder>().stageName == "开门演出")
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{
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CGAdministrator administrator = FindObjectOfType<CGAdministrator>();
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administrator.CallACG("暂用-战友");
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}
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//如果是在准备出发这一幕被唤醒,则检查是否捡起背包
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if(FindObjectOfType<IndexRecoder>().stageName == "准备出发")
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{
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if(FindObjectOfType<M_Player>().transform.Find("包").gameObject.activeSelf)//如果已经捡起背包
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{
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// //加载第一关场景
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// SceneManager.LoadScene("第一关");
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blackUI.SetActive(true);
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FindObjectOfType<BGMPlayer>().ChangedTheBGM(clip);
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Invoke("LoadScenen",FindObjectOfType<IndexRecoder>().blackUITime);
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}
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else
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{
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//弹出对话,要先拿包
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Flowchart.BroadcastFungusMessage("先拿包吧");
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FindObjectOfType<M_Player>().GetComponent<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("NullMap");
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}
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}
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}
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private void LoadScenen()
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{
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SceneManager.LoadScene("第一关");
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}
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}
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