
1.实装玩家回头查看老兵出发对话的情节 2.降低了打开电报机音效的音量 3.更换第二段CG,实现淡入淡出效果 4.当玩家还没修完电话线就和电报机互动,触发对话【没修完呢】 5.将新的出字音效实装到每一个场景 6.解决如果玩家投掷过快会导致无法退出投掷状态的Bug 7.实装大部分BGM 8.给序章战场的假电报机也加上没连完线的对话 9.新增开发者捷径,如果输入。。--。直接判定打完全部句子 (*:建议把碉堡发令员的指挥做成动态的 (*:第二关的炮火已经越来越好了,但是目前只有炮火,晚上肯定也会开枪吧?希望增加一些随机快速闪烁的光源表示晚上的枪。 (*目前碉堡音效出现和消失得十分突然,建议在首尾稍微加一些淡入淡出效果 (*:建议把倒地后的机枪手也加上调查对话 xx:人声问题请待定,加上音乐后好像又不是很违和了 (*:碉堡警告音效系统做完了,但是人声感觉上非常奇怪,建议修改 (*:敌人被石头吸引系统实装完成,但是很突兀,建议还是不要出现语言了 接下来的任务: 1.实装按键引导 2.更换投掷物堆系统为火堆系统 3.实装第二关最后追逐关卡 4.制作开始界面 5.制作Thanks 4 Play 能看到效果的努力,这回有动力了吧?加油吧
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Fungus;
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using UnityEngine.InputSystem;
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public class Veteran : Interactive
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{
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//控制老兵的类
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private MachineGunner gunner;
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private bool hasCalledChat1 = false;//记录自己是否已经呼叫过对话1,即【你想送命?】
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public bool isDead = false;//记录自己是否已经牺牲
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void Start()
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{
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gunner = FindObjectOfType<MachineGunner>();
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}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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}
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void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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if(other.tag == "Player")//当玩家进入触发器
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{
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//先检查一下敌人状态
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if(gunner.AreYouOK())//如果敌人还没晕
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{
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//修改面部朝向为左
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transform.localScale = new Vector3(
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Mathf.Abs(transform.localScale.x)*-1,
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transform.localScale.y,
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transform.localScale.z);
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//弹出对话【你想送命?】
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if(!hasCalledChat1)
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{
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FindObjectOfType<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("NullMap");
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Flowchart.BroadcastFungusMessage("你想送命?");
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hasCalledChat1 = true;
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}
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}
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//如果敌人晕了
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else
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{
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//将其作为可catch对象,准备触发【你还挺有能耐】对话
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other.GetComponent<M_Player>().catched = this;
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}
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}
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}
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public override void OnCall()
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{
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if(!isDead)//如果还没牺牲,触发对话【你还挺有能耐】
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{
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//如果能运行到这里,说明敌人已经被击晕了,直接触发对话【你还挺有能耐】
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FindObjectOfType<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("NullMap");
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Flowchart.BroadcastFungusMessage("你还挺有能耐");
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}
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else//若已经牺牲
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{
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FindObjectOfType<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("NullMap");
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Flowchart.BroadcastFungusMessage("同志安息");
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}
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}
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}
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