Roman 01a670fb19 任务:实装和完善部分音效,修复场景问题
1.实装玩家回头查看老兵出发对话的情节
2.降低了打开电报机音效的音量
3.更换第二段CG,实现淡入淡出效果
4.当玩家还没修完电话线就和电报机互动,触发对话【没修完呢】
5.将新的出字音效实装到每一个场景
6.解决如果玩家投掷过快会导致无法退出投掷状态的Bug
7.实装大部分BGM
8.给序章战场的假电报机也加上没连完线的对话
9.新增开发者捷径,如果输入。。--。直接判定打完全部句子

(*:建议把碉堡发令员的指挥做成动态的
(*:第二关的炮火已经越来越好了,但是目前只有炮火,晚上肯定也会开枪吧?希望增加一些随机快速闪烁的光源表示晚上的枪。
(*目前碉堡音效出现和消失得十分突然,建议在首尾稍微加一些淡入淡出效果
(*:建议把倒地后的机枪手也加上调查对话

xx:人声问题请待定,加上音乐后好像又不是很违和了
(*:碉堡警告音效系统做完了,但是人声感觉上非常奇怪,建议修改
(*:敌人被石头吸引系统实装完成,但是很突兀,建议还是不要出现语言了

接下来的任务:
1.实装按键引导
2.更换投掷物堆系统为火堆系统
3.实装第二关最后追逐关卡
4.制作开始界面
5.制作Thanks 4 Play

能看到效果的努力,这回有动力了吧?加油吧
2021-09-12 02:19:08 +08:00

70 lines
2.2 KiB
C#
Raw Blame History

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Fungus;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Veteran : Interactive
{
//控制老兵的类
private MachineGunner gunner;
private bool hasCalledChat1 = false;//记录自己是否已经呼叫过对话1即【你想送命
public bool isDead = false;//记录自己是否已经牺牲
void Start()
{
gunner = FindObjectOfType<MachineGunner>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if(other.tag == "Player")//当玩家进入触发器
{
//先检查一下敌人状态
if(gunner.AreYouOK())//如果敌人还没晕
{
//修改面部朝向为左
transform.localScale = new Vector3(
Mathf.Abs(transform.localScale.x)*-1,
transform.localScale.y,
transform.localScale.z);
//弹出对话【你想送命?】
if(!hasCalledChat1)
{
FindObjectOfType<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("NullMap");
Flowchart.BroadcastFungusMessage("你想送命?");
hasCalledChat1 = true;
}
}
//如果敌人晕了
else
{
//将其作为可catch对象准备触发【你还挺有能耐】对话
other.GetComponent<M_Player>().catched = this;
}
}
}
public override void OnCall()
{
if(!isDead)//如果还没牺牲,触发对话【你还挺有能耐】
{
//如果能运行到这里,说明敌人已经被击晕了,直接触发对话【你还挺有能耐】
FindObjectOfType<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("NullMap");
Flowchart.BroadcastFungusMessage("你还挺有能耐");
}
else//若已经牺牲
{
FindObjectOfType<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("NullMap");
Flowchart.BroadcastFungusMessage("同志安息");
}
}
}