
*修复状态机蜜汁Bug 【序章-家中】 1.替换【序章-家中】场景中的场景图,使得藏水缸的坑存在 2.替换水缸后面的隐藏的电报机的贴图 3.替换第二段CG 4.替换对话框角色美术素材和对话框美术素材 5.替换电报机界面美术素材 6.创建AC【电报机翻页】 7.制作逐帧动画【电报机翻页】 8.适配动画,使得监测到清除语句时执行【电报机翻页】动画 【第一关】 1.调整机枪手位置,防止其一只脚在外面 2.调整机枪手层数,使得其能完全遮挡玩家 3.删除楼梯 4.修改地形,使得玩家可以过桥 5.修改敌人碰撞体,使得其更贴近骨骼 6.创建事件【老兵牺牲】,其包含以下流程: (1.关闭玩家操作地图 (2.移动相机至老兵位置 (3.召唤一颗导弹在老兵头顶 (4.导弹下落爆炸 (5.老兵被炸后播放死亡动画 (6.主角转身 (7.相机移回主角处 (8.恢复玩家操作地图
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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using Cinemachine;
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public class VeteranSacrifice : Event
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{
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//事件:老兵牺牲
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private CinemachineVirtualCamera M_Camera;//虚拟相机组件
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private Vector3 origin;//原始相机追踪偏移量
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private CinemachineTransposer cinemachineTransposer;//相机追踪数据结构
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private Vector3 target;//目标偏移量,通过修改这个达到转移镜头的目的
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[Tooltip("请填入镜头移动的速度")]
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public float speed;
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[Tooltip("要召唤,得先有,对吧?拖进炮弹的预制体")]
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public GameObject shell;
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[Tooltip("召唤的炮弹需要知道自己属于哪个轰炸区,请拖入其轰炸区")]
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public BombingArea bombingArea;
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void Start()
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{
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M_Camera = FindObjectOfType<CinemachineVirtualCamera>();
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cinemachineTransposer = M_Camera.GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>();
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target = cinemachineTransposer.m_FollowOffset;
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origin = target;
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}
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void FixedUpdate()
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{
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if(!target.Equals(cinemachineTransposer.m_FollowOffset))//当没到目标的时候才移动
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{
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//每帧都要使得相机的offset向目标移动
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cinemachineTransposer.m_FollowOffset += (target - cinemachineTransposer.m_FollowOffset)*//目标偏移量
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Time.fixedDeltaTime*//使其与时间无关
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speed;//乘以速度
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}
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}
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public IEnumerator SelfOnCall()
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//1.关闭玩家操作地图
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FindObjectOfType<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("NullMap");
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//2.移动相机至老兵位置
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target = new Vector3(-19.8600006f,-0.600000024f,-10f)*3;
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//3.召唤一颗导弹在老兵头顶
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Shell thisShell = Instantiate(shell,new Vector3(43.9799995f,10.01999998f,0),Quaternion.identity).
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GetComponent<Shell>();
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thisShell.M_BombingArea = bombingArea;
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thisShell.YouAreSpecal();
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//4.打开老兵的碰撞体,等待播放完毕老兵死亡动画
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FindObjectOfType<Veteran>().GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = false;
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//5.若干秒后,使镜头返回主角,顺便让主角转个身
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yield return new WaitForSeconds(5f);
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FindObjectOfType<M_Player>().TurnAround();
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target = origin;
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//7.恢复玩家操作地图
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FindObjectOfType<PlayerInput>().SwitchCurrentActionMap("PlayerNormal");
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//8.关闭老兵碰撞体方便玩家回头查看
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FindObjectOfType<Veteran>().GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = true;
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}
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void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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if(other.tag == "Player")
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{
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//当玩家进入事件范围内
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StartCoroutine("SelfOnCall");
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}
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}
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}
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