religion/Assets/Scenes/YiSaStageTest.unity

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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-28 20:12:00 +08:00
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2021-12-28 20:12:00 +08:00
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2021-12-28 20:12:00 +08:00
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--- !u!1 &1341301006
任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-28 20:12:00 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:编写留言系统、替换和实装美术素材 1.编写留言系统 (1.当玩家无Catch的时候,记录长按Y的时间,若时间大于两秒,呼唤UI,触发相应事件 *.编写撰写留言板逻辑 (*.清空操作地图 (1.呼出留言板UI (2.当按下确认键,确认建立一个本地留言板,并初始化该本地留言板,恢复操作地图 (3.将留言板数据传向云端 *.编写留言板逻辑 (1.内含BoardInfo内的信息 (2.继承于可交互物体 (3.当交互,呼出留言板UI,显示内容、UID等信息 (4.当按下返回键,关闭UI *.编写拉取留言板系统 (1.加在开幕演出中,开幕时呼叫sql上的脚本,拉取若干条留言板 (2.在场景内创建留言板,并初始化信息 *.替换和实装美术素材,增加部分动画 1.增加村内上树动画 2.更新村场景,使得玩家可以走到村下 3.制作以撒闪电攻击动画 4.制作以撒冲撞攻击动画 5.制作以撒雕像碎裂动画 6.贴上对话框 7.制作以撒闪电攻击动画 8.制作村民和贵族的待机角色 9.制作特洛伊木马死亡动画 10.制作特洛伊木马的喷射动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关掉怪陷阱有时不会触发的问题 2.重做渲染层,避免出现覆盖问题 3.修复玩家会卡在村里桥上的问题 4.解决了屎山代码的warming问题 5.删除了子弹时间,效果太差 建议: 1.给击中添加一些效果,目前还是打击感太弱 2.目前木马死后,灰尘不会消失 *.至此,留言系统全部完成 下班
2021-12-25 00:37:29 +08:00
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任务:编写留言系统、替换和实装美术素材 1.编写留言系统 (1.当玩家无Catch的时候,记录长按Y的时间,若时间大于两秒,呼唤UI,触发相应事件 *.编写撰写留言板逻辑 (*.清空操作地图 (1.呼出留言板UI (2.当按下确认键,确认建立一个本地留言板,并初始化该本地留言板,恢复操作地图 (3.将留言板数据传向云端 *.编写留言板逻辑 (1.内含BoardInfo内的信息 (2.继承于可交互物体 (3.当交互,呼出留言板UI,显示内容、UID等信息 (4.当按下返回键,关闭UI *.编写拉取留言板系统 (1.加在开幕演出中,开幕时呼叫sql上的脚本,拉取若干条留言板 (2.在场景内创建留言板,并初始化信息 *.替换和实装美术素材,增加部分动画 1.增加村内上树动画 2.更新村场景,使得玩家可以走到村下 3.制作以撒闪电攻击动画 4.制作以撒冲撞攻击动画 5.制作以撒雕像碎裂动画 6.贴上对话框 7.制作以撒闪电攻击动画 8.制作村民和贵族的待机角色 9.制作特洛伊木马死亡动画 10.制作特洛伊木马的喷射动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关掉怪陷阱有时不会触发的问题 2.重做渲染层,避免出现覆盖问题 3.修复玩家会卡在村里桥上的问题 4.解决了屎山代码的warming问题 5.删除了子弹时间,效果太差 建议: 1.给击中添加一些效果,目前还是打击感太弱 2.目前木马死后,灰尘不会消失 *.至此,留言系统全部完成 下班
2021-12-25 00:37:29 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-28 20:12:00 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-28 20:12:00 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-28 20:12:00 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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Squashed commit of the following: commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800 修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效 commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800 任务:编写shader,完善数据库类 1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能 1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。 2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。 3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。 4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。 5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。 6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。 7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。 8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。 2.实装相关Shader 1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。 2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。 3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。 4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。 5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做) 6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。 7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做) 3.目前发现的bug 1)当人物恰好调到角落里会卡动画。 2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。 commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.流程化游戏 (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景 (2.制作转场器,水平方向从左到右 下班 commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写基督前置关卡 (1.放置平台、怪物和男童 (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event (3.编写开幕演出,与yi前置类似 (4.编写男童解救演出 ((1.触发Fungus对话 ((2.对话结束后,开启通往上层的门 2.搭建村场景 (1.放置平台和元素 (2.为可动元素制作动画 3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基 4.制作死亡重开功能 (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件 (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行 *优化和修复 (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果 *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。 *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了 下班 commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班 commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # UserSettings/EditorUserSettings.asset commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity # Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat # Logs/ApiUpdaterCheck.txt # UserSettings/EditorUserSettings.asset
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Squashed commit of the following: commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800 修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效 commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800 任务:编写shader,完善数据库类 1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能 1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。 2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。 3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。 4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。 5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。 6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。 7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。 8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。 2.实装相关Shader 1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。 2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。 3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。 4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。 5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做) 6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。 7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做) 3.目前发现的bug 1)当人物恰好调到角落里会卡动画。 2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。 commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.流程化游戏 (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景 (2.制作转场器,水平方向从左到右 下班 commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写基督前置关卡 (1.放置平台、怪物和男童 (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event (3.编写开幕演出,与yi前置类似 (4.编写男童解救演出 ((1.触发Fungus对话 ((2.对话结束后,开启通往上层的门 2.搭建村场景 (1.放置平台和元素 (2.为可动元素制作动画 3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基 4.制作死亡重开功能 (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件 (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行 *优化和修复 (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果 *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。 *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了 下班 commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班 commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # UserSettings/EditorUserSettings.asset commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity # Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat # Logs/ApiUpdaterCheck.txt # UserSettings/EditorUserSettings.asset
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Squashed commit of the following: commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800 修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效 commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800 任务:编写shader,完善数据库类 1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能 1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。 2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。 3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。 4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。 5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。 6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。 7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。 8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。 2.实装相关Shader 1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。 2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。 3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。 4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。 5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做) 6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。 7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做) 3.目前发现的bug 1)当人物恰好调到角落里会卡动画。 2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。 commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.流程化游戏 (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景 (2.制作转场器,水平方向从左到右 下班 commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写基督前置关卡 (1.放置平台、怪物和男童 (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event (3.编写开幕演出,与yi前置类似 (4.编写男童解救演出 ((1.触发Fungus对话 ((2.对话结束后,开启通往上层的门 2.搭建村场景 (1.放置平台和元素 (2.为可动元素制作动画 3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基 4.制作死亡重开功能 (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件 (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行 *优化和修复 (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果 *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。 *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了 下班 commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班 commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # UserSettings/EditorUserSettings.asset commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity # Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat # Logs/ApiUpdaterCheck.txt # UserSettings/EditorUserSettings.asset
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Squashed commit of the following: commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800 修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效 commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800 任务:编写shader,完善数据库类 1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能 1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。 2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。 3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。 4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。 5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。 6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。 7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。 8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。 2.实装相关Shader 1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。 2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。 3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。 4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。 5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做) 6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。 7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做) 3.目前发现的bug 1)当人物恰好调到角落里会卡动画。 2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。 commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.流程化游戏 (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景 (2.制作转场器,水平方向从左到右 下班 commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写基督前置关卡 (1.放置平台、怪物和男童 (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event (3.编写开幕演出,与yi前置类似 (4.编写男童解救演出 ((1.触发Fungus对话 ((2.对话结束后,开启通往上层的门 2.搭建村场景 (1.放置平台和元素 (2.为可动元素制作动画 3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基 4.制作死亡重开功能 (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件 (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行 *优化和修复 (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果 *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。 *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了 下班 commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班 commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # UserSettings/EditorUserSettings.asset commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity # Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat # Logs/ApiUpdaterCheck.txt # UserSettings/EditorUserSettings.asset
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Squashed commit of the following: commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800 修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效 commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800 任务:编写shader,完善数据库类 1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能 1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。 2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。 3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。 4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。 5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。 6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。 7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。 8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。 2.实装相关Shader 1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。 2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。 3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。 4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。 5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做) 6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。 7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做) 3.目前发现的bug 1)当人物恰好调到角落里会卡动画。 2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。 commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.流程化游戏 (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景 (2.制作转场器,水平方向从左到右 下班 commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写基督前置关卡 (1.放置平台、怪物和男童 (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event (3.编写开幕演出,与yi前置类似 (4.编写男童解救演出 ((1.触发Fungus对话 ((2.对话结束后,开启通往上层的门 2.搭建村场景 (1.放置平台和元素 (2.为可动元素制作动画 3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基 4.制作死亡重开功能 (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件 (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行 *优化和修复 (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果 *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。 *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了 下班 commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班 commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # UserSettings/EditorUserSettings.asset commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity # Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat # Logs/ApiUpdaterCheck.txt # UserSettings/EditorUserSettings.asset
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Squashed commit of the following: commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800 修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效 commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800 任务:编写shader,完善数据库类 1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能 1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。 2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。 3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。 4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。 5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。 6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。 7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。 8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。 2.实装相关Shader 1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。 2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。 3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。 4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。 5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做) 6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。 7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做) 3.目前发现的bug 1)当人物恰好调到角落里会卡动画。 2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。 commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.流程化游戏 (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景 (2.制作转场器,水平方向从左到右 下班 commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写基督前置关卡 (1.放置平台、怪物和男童 (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event (3.编写开幕演出,与yi前置类似 (4.编写男童解救演出 ((1.触发Fungus对话 ((2.对话结束后,开启通往上层的门 2.搭建村场景 (1.放置平台和元素 (2.为可动元素制作动画 3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基 4.制作死亡重开功能 (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件 (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行 *优化和修复 (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果 *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。 *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了 下班 commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班 commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # UserSettings/EditorUserSettings.asset commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity # Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat # Logs/ApiUpdaterCheck.txt # UserSettings/EditorUserSettings.asset
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-28 20:12:00 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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Squashed commit of the following: commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800 修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效 commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800 任务:编写shader,完善数据库类 1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能 1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。 2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。 3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。 4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。 5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。 6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。 7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。 8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。 2.实装相关Shader 1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。 2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。 3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。 4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。 5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做) 6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。 7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做) 3.目前发现的bug 1)当人物恰好调到角落里会卡动画。 2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。 commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.流程化游戏 (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景 (2.制作转场器,水平方向从左到右 下班 commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写基督前置关卡 (1.放置平台、怪物和男童 (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event (3.编写开幕演出,与yi前置类似 (4.编写男童解救演出 ((1.触发Fungus对话 ((2.对话结束后,开启通往上层的门 2.搭建村场景 (1.放置平台和元素 (2.为可动元素制作动画 3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基 4.制作死亡重开功能 (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件 (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行 *优化和修复 (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果 *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。 *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了 下班 commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班 commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # UserSettings/EditorUserSettings.asset commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity # Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat # Logs/ApiUpdaterCheck.txt # UserSettings/EditorUserSettings.asset
2021-12-22 10:01:30 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-28 20:12:00 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:编写留言系统、替换和实装美术素材 1.编写留言系统 (1.当玩家无Catch的时候,记录长按Y的时间,若时间大于两秒,呼唤UI,触发相应事件 *.编写撰写留言板逻辑 (*.清空操作地图 (1.呼出留言板UI (2.当按下确认键,确认建立一个本地留言板,并初始化该本地留言板,恢复操作地图 (3.将留言板数据传向云端 *.编写留言板逻辑 (1.内含BoardInfo内的信息 (2.继承于可交互物体 (3.当交互,呼出留言板UI,显示内容、UID等信息 (4.当按下返回键,关闭UI *.编写拉取留言板系统 (1.加在开幕演出中,开幕时呼叫sql上的脚本,拉取若干条留言板 (2.在场景内创建留言板,并初始化信息 *.替换和实装美术素材,增加部分动画 1.增加村内上树动画 2.更新村场景,使得玩家可以走到村下 3.制作以撒闪电攻击动画 4.制作以撒冲撞攻击动画 5.制作以撒雕像碎裂动画 6.贴上对话框 7.制作以撒闪电攻击动画 8.制作村民和贵族的待机角色 9.制作特洛伊木马死亡动画 10.制作特洛伊木马的喷射动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关掉怪陷阱有时不会触发的问题 2.重做渲染层,避免出现覆盖问题 3.修复玩家会卡在村里桥上的问题 4.解决了屎山代码的warming问题 5.删除了子弹时间,效果太差 建议: 1.给击中添加一些效果,目前还是打击感太弱 2.目前木马死后,灰尘不会消失 *.至此,留言系统全部完成 下班
2021-12-25 00:37:29 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
--- !u!114 &2062160394
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m_GameObject: {fileID: 2062160390}
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Squashed commit of the following: commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800 修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效 commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800 任务:编写shader,完善数据库类 1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能 1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。 2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。 3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。 4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。 5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。 6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。 7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。 8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。 2.实装相关Shader 1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。 2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。 3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。 4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。 5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做) 6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。 7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做) 3.目前发现的bug 1)当人物恰好调到角落里会卡动画。 2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。 commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.流程化游戏 (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景 (2.制作转场器,水平方向从左到右 下班 commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写基督前置关卡 (1.放置平台、怪物和男童 (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event (3.编写开幕演出,与yi前置类似 (4.编写男童解救演出 ((1.触发Fungus对话 ((2.对话结束后,开启通往上层的门 2.搭建村场景 (1.放置平台和元素 (2.为可动元素制作动画 3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基 4.制作死亡重开功能 (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件 (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行 *优化和修复 (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果 *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。 *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了 下班 commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班 commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749 Author: Roman <1325980292@qq.com> Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800 Squashed commit of the following: commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # UserSettings/EditorUserSettings.asset commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14 Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com> Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800 导入近期制作的一些Shader 1.合并分支 2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。 3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。 4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。 5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。 6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。 7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。 明天制作敲钟的声波Shader # Conflicts: # Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity # Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat # Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat # Logs/ApiUpdaterCheck.txt # UserSettings/EditorUserSettings.asset
2021-12-22 10:01:30 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
--- !u!212 &2137328814
2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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