religion/Assets/Scripts/DiZangsHadn.cs

198 lines
6.9 KiB
C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 地藏的手组件
/// </summary>
public class DiZangsHadn : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
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[HideInInspector]
public DiZang owner;
/// <summary>
/// 手下落到目标点后会停留多长时间
/// </summary>
public float TakeMoneyTime;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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/// <summary>
/// 手拿钱移动到的目标点位
/// </summary>
private Transform target;
/// <summary>
/// 浮动动画,用来重启浮动动画解决Tween的一些局限性问题
/// </summary>
private Tweener floatTweener;
/// <summary>
/// 手在屏幕外的起点
/// </summary>
private Vector3 start;
/// <summary>
/// 此时是否可被攻击
/// </summary>
[Header("此时能否被攻击")][SerializeField]
private bool canBeHit = false;
/// <summary>
/// 是否被玩家的攻击打断了?
/// </summary>
[Header("此时是否被打断")][SerializeField]
private bool wasInteruput;
// _____ _ _ ____ _
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// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){Init();}
// _ _ _
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private void Init(){
//找到需要的物体和组件
owner = FindObjectOfType<DiZang>();
target = owner.transform.Find("手的终点位置");
start = transform.position;
}
/// <summary>
/// 主人发命令拿钱时触发
/// </summary>
public void ATK(){
//创建、播放并记录一个抖动动画
Tweener floatTweener = transform.DOShakePosition(2f,0.05f,50,90,false,false);
this.floatTweener = floatTweener;
//创建、播放并记录一个下移动画
Tweener tweener = transform.DOMoveY(
target.position.y,
2f
);
//创建并给予下移动画结束事件
TweenCallback action = () =>{
//下移结束,标记为可被攻击
canBeHit = true;
//删掉正在播放的抖动动画
floatTweener.Kill();
//拿走钱
FindObjectOfType<MoneyBox>().OnBeTakeMoney();
//开始协程,等待拿钱时间结束后上移回去手
Invoke("TakeMoneyAndRun",TakeMoneyTime);
};
tweener.OnComplete(action);
}
/// <summary>
/// 手到塞钱箱后触发,执行等待和返回操作
/// </summary>
private void TakeMoneyAndRun(){
//如果没有被打断,才会执行正常的上移
if(!wasInteruput){
//创建、播放并记录一个抖动动画
Tweener floatTweener = transform.DOShakePosition(2f,0.05f,50,90,false,false);
this.floatTweener = floatTweener;
//创建、播放并记录一个上移动画
Tweener tweener = transform.DOMoveY(
start.y,
2f
);
//创建并给予下移动画结束事件
TweenCallback action = () =>{
//为下一次下移做准备,标记自身不可再被击中
canBeHit = false;
//删掉抖动动画
floatTweener.Kill();
//通知主人,攻击结束
owner.ATKEnd();
};
tweener.OnComplete(action);
}
}
// ______ _
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/// <summary>
/// 当创到玩家触发,触发玩家的被击功能
/// </summary>
private void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
//告诉玩家,你被攻击了
player.OnBeHit(owner.ATK,
((transform.position.x -
player.transform.position.x)
> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
}
/// <summary>
/// 当手被攻击触发
/// </summary>
public void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
//标记此时被打断
wasInteruput = true;
CancelInvoke("TakeMoneyAndRun");
//突然抬起一段,伴随着剧烈的震动
//创建、播放并记录一个抖动动画
Tweener floatTweener = transform.DOShakePosition(0.5f,0.5f,50,90,false,false);
this.floatTweener = floatTweener;
//创建一个猛烈上移动画
Tweener tweener = transform.DOMoveY(
transform.position.y + 2f,
0.5f
);
//给猛烈上移动画添加结束事件
TweenCallback action = () =>{
floatTweener.Kill();
canBeHit = false;
wasInteruput = false;
Invoke("TakeMoneyAndRun",TakeMoneyTime);
};
tweener.OnComplete(action);
//结算生命值
owner.HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
//看下死了没
if(owner.CheckDead()) {}
}
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protected void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)//当有物体碰上
{
if(other.collider.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
{OnTouchThePlayer(player);}//如果创到的是玩家则Call事件
//如果被镰刀创到Call一下OnBeHit事件传入攻击方式和攻击来袭方向
else if(other.collider.gameObject.TryGetComponent<Sickle>(out Sickle sickle)){
if(canBeHit)
OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod.,
(transform.position.x - sickle.transform.position.x > 0) ? -1 : 1);
Destroy(sickle.gameObject);}
}
}