religion/Assets/Scripts/MyPlayer.cs

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6.1 KiB
C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
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// | |_) | | (_| | |_| | __/ |
// | .__/|_|\__,_|\__, |\___|_|
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[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class MyPlayer : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
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[Header("玩家平时地面移动的速度")][FoldoutGroup("Info")]
public float speed = 10f;
[Header("玩家跳跃力度的大小")][FoldoutGroup("Info")]
public float jumpForce = 10f;
[BoxGroup("CD")]
[Header("挥动锤子的CD时长")]
public float hammerCD = 1f;
// _____ _ _
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// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
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private Rigidbody2D m_rigidbody;//自身刚体组件
[SerializeField][ReadOnly][FoldoutGroup("Info")]
private int inputDir;//当前输入方向,-1左1右0静止
[SerializeField][ReadOnly][FoldoutGroup("Info")]
private bool isLanding;//记录自己当前是否着地
private DOTweenAnimation wavingAnimation;//锤子挥动动画组件
private SpriteRenderer hammerSprite;
private BoxCollider2D hammerCollider;
[BoxGroup("CD")][Header("挥动锤子的CD还剩多长时间")][SerializeField][ReadOnly]
private float hammerCDLeft = 0;
void Start()
{
Init();//初始化一些参数
}
void Update()
{
CountCD();
}
void FixedUpdate()
{
Move();//处理水平移动
}
//初始化函数
private void Init()
{
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();//找到自己身上的刚体组件
wavingAnimation = transform.Find("锤子的旋转中心").GetComponent<DOTweenAnimation>();
hammerSprite = transform.Find("锤子的旋转中心").Find("锤子").GetComponent<SpriteRenderer>();
hammerCollider = transform.Find("锤子的旋转中心").Find("锤子").GetComponent<BoxCollider2D>();
}
//移动函数,处理水平方向移动
private void Move()
{
//直接修改刚体速度
m_rigidbody.velocity = new Vector2(inputDir * speed,//水平方向以输入方向乘以预设速度大小
m_rigidbody.velocity.y);//垂直方向不变
}
//计算CD的函数每帧调用
private void CountCD()
{
if(hammerCDLeft > 0) hammerCDLeft -= Time.deltaTime;
}
//碰撞检测代码
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private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)//当有物体碰上
{
if(collision.transform.tag == "地面")
isLanding = true;//若碰撞物体标签为地面,标记自身着地
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)//当有碰撞体离开
{
if(collision.transform.tag == "地面")
isLanding = false;//若碰撞物体标签为地面,标记自身未着地
}
// 以下为操作监听事件
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// _| |_| | | | |_) | |_| | |_ ____) | |_| \__ \ || __/ | | | | |
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public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)//OnMove事件
{
//决定输入方向inputDir
if(!context.ReadValue<float>().Equals(0))
inputDir = (context.ReadValue<float>() > 0) ? 1 : -1;
else inputDir = 0;
}
public void OnJump(InputAction.CallbackContext context)//OnJump事件
{
//当按下跳跃键
if(context.performed)
{
if(isLanding)//如果当前着地
//给予自身刚体
m_rigidbody.velocity = new Vector2(m_rigidbody.velocity.x,//水平方向速度不变
jumpForce);//垂直方向给予预设跳跃速度
}
}
public void OnWave(InputAction.CallbackContext context)
{
//当执行Wave动作
if (context.performed && hammerCDLeft <= 0)
{
hammerSprite.DOFade(1, 0f);//把锤子显示Debug用后期请删除
hammerCollider.enabled = true;//
wavingAnimation.DOPlay();//播放挥动锤子动画
hammerCDLeft = hammerCD;//挥动成功重置CD剩余时间
}
}
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//当挥动锤子动画结束后触发
public void OnWaveEnd()
{
//为挥动动画倒带
wavingAnimation.DORewind();
//把锤子隐藏Debug用后期请删除
hammerSprite.DOFade(0,0f);
//关闭锤子的碰撞体
hammerCollider.enabled = false;
}
}