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C#
Raw Normal View History

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 撞钟类,控制地藏头上的钟
/// </summary>
public class Bell : MonoBehaviour
{
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// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
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/// <summary>
/// 攻击前置动作钟上浮多少距离
/// </summary>
[Header("攻击前置动作钟上浮多少距离")]
public float upDistance;
/// <summary>
/// 攻击将会持续多长时间
/// </summary>
[Header("攻击将会持续多长时间")]
public float atkTime;
/// <summary>
/// 主人也就是地藏Boss
/// </summary>
[HideInInspector]
public DiZang owner;
/// <summary>
/// 钟飞上去将要花费多少时间(降下来也是这个值)
/// </summary>
[Header("钟飞上去将要花费多少时间(降下来也是这个值)")]
public float upTime;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
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// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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/// <summary>
/// 当前正在攻击吗
/// </summary>
[SerializeField][Button][ReadOnly][Header("当前正在攻击吗(不包括钟上下过程))")]
private bool isAtking = false;
private MyPlayer player;
/// <summary>
/// 浮动动画,用来重启浮动动画解决Tween的一些局限性问题
/// </summary>
private Tweener floatTweener;
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void Start(){
//启动浮动动画
RestartFloat();
}
void Update(){
//如果钟正在攻击
if(isAtking){
//创建一条从钟射向玩家的射线
Ray2D ray = new Ray2D(
(Vector2)transform.position,
(Vector2)( player.transform.position - transform.position)
);
Debug.DrawRay(ray.origin,ray.direction * 1500,Color.red);
//获取射线的碰撞结果
RaycastHit2D hit2D;
hit2D = Physics2D.Raycast(ray.origin,ray.direction);
if(hit2D){
Debug.Log(hit2D.collider.name);
}
}
}
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/// <summary>
/// 介于Tweener的特性经常需要重新创建钟浮动的动画
/// </summary>
private void RestartFloat(){
if(floatTweener != null){
floatTweener.Kill();
}
Tweener tweener = transform.DOShakePosition(5f,0.3f,1,150,false,false);
tweener.SetLoops(-1);
tweener.SetEase(Ease.InQuad);
floatTweener = tweener;
}
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// | |___\ V / __/ | | | |_
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/// <summary>
/// 从主人那里得到攻击指令后触发
/// </summary>
public void ATK(MyPlayer player){
//指定一下攻击目标
this.player = player;
//创建和执行上浮动画
Tweener tweener = transform.DOLocalMoveY(
transform.position.y + upDistance,
upTime
);
//创建并加入上浮动画结束事件
TweenCallback action = () => {
//标记自己开始攻击
isAtking = true;
//重启浮动动画
RestartFloat();
//等待攻击结束
StartCoroutine(WaitAndTurnDownThebutton());
};
tweener.OnComplete(action);
}
/// <summary>
/// 上浮动画结束的时候触发
/// </summary>
/// <returns></returns>
private IEnumerator WaitAndTurnDownThebutton(){
//等待攻击时长结束
yield return new WaitForSeconds(atkTime);
//标记攻击结束
isAtking = false;
//触发自身攻击结束功能
ATKEnd();
}
/// <summary>
/// 攻击结束的时候触发
/// </summary>
private void ATKEnd(){
//创建动画让钟回去
Tweener tweener =
transform.DOMoveY(transform.position.y - upDistance,upTime);
//创建和添加结束事件
TweenCallback action = () => {
//重启浮动动画
RestartFloat();
//告诉主人,攻击结束,开始下一个轮回
owner.ATKEnd();
};
tweener.OnComplete(action);
}
}