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C#
Raw Normal View History

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 伊斯兰小怪类
/// </summary>
2021-12-14 01:33:24 +08:00
public class YiSiLan : Enemy, Boomer.I_CanBeBoomedObj
{
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[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("怪物死后旋转速度的随机区间")]
public float deadRotationRangeMax;
[FoldoutGroup("其他",false,0)]
public float deadRotationRangeMin;
/// <summary>
/// 抓到玩家后多长事件触发爆炸
/// </summary>
[Header("抓到玩家后多长事件触发爆炸")][FoldoutGroup("伊斯兰")]
public float boomTime;
/// <summary>
/// 被击飞力度的调整值
/// </summary>
[Header("被攻击后击飞的力度调整值")][FoldoutGroup("其他",false,0)]
public Vector2 hitToflyParameter;
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private Rigidbody2D m_rigidbody;
/// <summary>
/// seek函数中的追踪目标
/// </summary>
private Transform target;
/// <summary>
/// 记录此时玩家是否在爆炸范围内
/// </summary>
[Header("记录此时玩家是否在爆炸范围内")][SerializeField][FoldoutGroup("伊斯兰")][ReadOnly]
private bool canHitPlayer;
private Animator animator;
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void Start(){Init();}//初始化
void FixedUpdate(){if(state == State.seek)Seek();}//seek
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private void Init(){
//初始化状态为Seek
state = State.seek;
//找到必要的组件
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;
animator = GetComponent<Animator>();
}
/// <summary>
/// 寻找函数每Fixed调用
/// </summary>
private void Seek(){
//构造一个方向1代表向右-1代表向左
int dir = (target.position.x - transform.position.x > 0) ? 1:-1;
//使刚体水平方向上获得速度
m_rigidbody.velocity = new Vector2(speed * dir,
m_rigidbody.velocity.y);
//矫正一下faceDir的问题,使其始终朝向玩家
transform.rotation = Quaternion.
Euler
(transform.rotation.x,
((dir == 1) ? 0:-180),
transform.rotation.z);
}
/// <summary>
/// 碰到玩家的时候触发,伊斯兰爆炸的时候Call这个通过协程触发因为爆炸有个延时
/// </summary>
private void Boom(){
//
deadRotationRangeMax *= 3;
deadRotationRangeMin *= 3;
hitToflyParameter *= 3;
state = State.dead;
OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod.,(target.position.x - transform.position.x > 0) ? 1:-1);
// //让自己去世
// OnDead();
//判定能否攻击到玩家
if(canHitPlayer){
FindObjectOfType<MyPlayer>().OnBeHit(ATK,(target.position.x - transform.position.x > 0) ? -1:1);
// //加一个扭矩,营造死亡的效果
// m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) *
// ((target.position.x - transform.position.x > 0) ? -1:1));
}
}
/// <summary>
/// 被击飞的击飞效果处理
/// </summary>
/// <param name="dir">被击方向</param>
public void BeHitToFly(int dir){
m_rigidbody.velocity += new Vector2( //给予自身一个
-1 * dir * hitToflyParameter.x,//X方向为力度系数乘以受击方向
hitToflyParameter.y//Y方向为力度系数
//的绝对的速度
);
}
/// <summary>
/// 协程用,删除自己这个游戏物体
/// </summary>
protected void Dead(){Destroy(gameObject);}
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protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
Invoke("Boom",boomTime);
//播放爆炸动画
animator.SetBool("isBoom",true);
}
任务:流程化游戏 *.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
public override void OnDead(){
//标记当前状态为死亡
state = State.dead;
//加一个扭矩,营造死亡的效果
m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) *
((target.position.x - transform.position.x > 0) ? -1 : 1));
//关掉自己的碰撞体
GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
//两秒后自己毁灭
Invoke("Dead",2f);
}
public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
//让自己被击飞
BeHitToFly(hitDir);
//结算生命值
HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
//看下死了没
//死了就记录下死亡时候的面部朝向用来做死亡翻滚效果然后再Call一下死亡事件
if(CheckDead()) {OnDead();}
//被打飞了在着地前都不会挨打了
canBeHit = false;
}
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//触发器代表炸弹范围,进入说明能炸到,离开说明炸不到了
protected override void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
base.OnTriggerEnter2D(other);
if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
canHitPlayer = true;
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
canHitPlayer = false;
}
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
public void BeBoomed(float atk, int dir, Boomer boomer){
//需要重写
OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod.,dir);
}
public Transform ObjTransform(){return transform;}
}