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C#
Raw Normal View History

// This code is part of the Fungus library (https://github.com/snozbot/fungus)
// It is released for free under the MIT open source license (https://github.com/snozbot/fungus/blob/master/LICENSE)
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班
2021-12-19 23:57:44 +08:00
using UnityEngine.InputSystem;
namespace Fungus
{
/// <summary>
/// Supported modes for clicking through a Say Dialog.
/// </summary>
public enum ClickMode
{
/// <summary> Clicking disabled. </summary>
Disabled,
/// <summary> Click anywhere on screen to advance. </summary>
ClickAnywhere,
/// <summary> Click anywhere on Say Dialog to advance. </summary>
ClickOnDialog,
/// <summary> Click on continue button to advance. </summary>
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班
2021-12-19 23:57:44 +08:00
ClickOnButton,
/// <summary> 自创方式,用就完了 </summary>
ClickAsMySelf
}
/// <summary>
/// Input handler for say dialogs.
/// </summary>
public class DialogInput : MonoBehaviour
{
[Tooltip("Click to advance story")]
[SerializeField] protected ClickMode clickMode;
[Tooltip("Delay between consecutive clicks. Useful to prevent accidentally clicking through story.")]
[SerializeField] protected float nextClickDelay = 0f;
[Tooltip("Allow holding Cancel to fast forward text")]
[SerializeField] protected bool cancelEnabled = true;
[Tooltip("Ignore input if a Menu dialog is currently active")]
[SerializeField] protected bool ignoreMenuClicks = true;
protected bool dialogClickedFlag;
protected bool nextLineInputFlag;
protected float ignoreClickTimer;
protected StandaloneInputModule currentStandaloneInputModule;
protected Writer writer;
protected virtual void Awake()
{
writer = GetComponent<Writer>();
CheckEventSystem();
}
// There must be an Event System in the scene for Say and Menu input to work.
// This method will automatically instantiate one if none exists.
protected virtual void CheckEventSystem()
{
EventSystem eventSystem = GameObject.FindObjectOfType<EventSystem>();
if (eventSystem == null)
{
// Auto spawn an Event System from the prefab
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/EventSystem");
if (prefab != null)
{
GameObject go = Instantiate(prefab) as GameObject;
go.name = "EventSystem";
}
}
}
protected virtual void Update()
{
if (EventSystem.current == null)
{
return;
}
if (currentStandaloneInputModule == null)
{
currentStandaloneInputModule = EventSystem.current.GetComponent<StandaloneInputModule>();
}
if (writer != null && writer.IsWriting)
{
if (Input.GetButtonDown(currentStandaloneInputModule.submitButton) ||
(cancelEnabled && Input.GetButton(currentStandaloneInputModule.cancelButton)))
{
SetNextLineFlag();
}
}
switch (clickMode)
{
case ClickMode.Disabled:
break;
case ClickMode.ClickAnywhere:
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
SetNextLineFlag();
}
break;
case ClickMode.ClickOnDialog:
if (dialogClickedFlag)
{
SetNextLineFlag();
dialogClickedFlag = false;
}
break;
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班
2021-12-19 23:57:44 +08:00
//私改插件,法力无边🥵🥵🥵🥵🥵🥵🥵🥵
case ClickMode.ClickAsMySelf:
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J) || (Gamepad.current != null) && Gamepad.current.aButton.wasPressedThisFrame)
{
SetNextLineFlag();
}
break;
//
}
if (ignoreClickTimer > 0f)
{
ignoreClickTimer = Mathf.Max (ignoreClickTimer - Time.deltaTime, 0f);
}
if (ignoreMenuClicks)
{
// Ignore input events if a Menu is being displayed
if (MenuDialog.ActiveMenuDialog != null &&
MenuDialog.ActiveMenuDialog.IsActive() &&
MenuDialog.ActiveMenuDialog.DisplayedOptionsCount > 0)
{
dialogClickedFlag = false;
nextLineInputFlag = false;
}
}
// Tell any listeners to move to the next line
if (nextLineInputFlag)
{
var inputListeners = gameObject.GetComponentsInChildren<IDialogInputListener>();
for (int i = 0; i < inputListeners.Length; i++)
{
var inputListener = inputListeners[i];
inputListener.OnNextLineEvent();
}
nextLineInputFlag = false;
}
}
#region Public members
/// <summary>
/// Trigger next line input event from script.
/// </summary>
public virtual void SetNextLineFlag()
{
nextLineInputFlag = true;
}
/// <summary>
/// Set the dialog clicked flag (usually from an Event Trigger component in the dialog UI).
/// </summary>
public virtual void SetDialogClickedFlag()
{
// Ignore repeat clicks for a short time to prevent accidentally clicking through the character dialogue
if (ignoreClickTimer > 0f)
{
return;
}
ignoreClickTimer = nextClickDelay;
// Only applies in Click On Dialog mode
if (clickMode == ClickMode.ClickOnDialog)
{
dialogClickedFlag = true;
}
}
/// <summary>
/// Sets the button clicked flag.
/// </summary>
public virtual void SetButtonClickedFlag()
{
// Only applies if clicking is not disabled
if (clickMode != ClickMode.Disabled)
{
SetNextLineFlag();
}
}
#endregion
}
}