religion/Assets/Scenes/YiSaStageTest.unity

3102 lines
84 KiB
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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--- !u!4 &291865413
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
--- !u!1 &331703667
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- component: {fileID: 331703668}
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班
2021-12-19 23:57:44 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑 1.编写佛教前置关开场演出 (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作 (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪 (7.等待一小段时间给玩家反应 (8.触发Fungus对话 (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行 *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek (10.修改左边小怪的isInFoStage (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑 (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它 (13.触发善后和结束事件 (14.重写善后事件,重新开启空气墙 2.搭建伊斯兰前置关卡 3.创建伊斯兰前置关卡演出 (1.关闭空气墙 (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部 (3.等待一段时间 (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir (5.等待一小段时间给玩家反应 (6.触发善后与结束事件 4.创建玩家隔间触发事件 (1.是进入式触发器对象 (2.触发时Call隔间演出 5.编写隔间演出逻辑 (1.表现关门 (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭 (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄 (4.打开隔间墙壁的空气墙 (5.设置EndEvent为伊斯兰事件 6.编写召唤伊斯兰事件 (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改 (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件 7.编写隔间结束事件 (1.表现开门 (2.关闭隔间的空气墙 (3.重设相机移动范围 8.搭建基督前置关卡 *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕 *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写 下班
2021-12-19 23:57:44 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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2021-12-14 01:33:24 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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2021-12-17 01:27:10 +08:00
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任务:搭建基本的系统 1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00
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