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6069009e4e 合并分支 2021-12-28 20:12:00 +08:00
Roman
ca1cc0162d 任务:编写留言系统、替换和实装美术素材
1.编写留言系统
(1.当玩家无Catch的时候,记录长按Y的时间,若时间大于两秒,呼唤UI,触发相应事件

*.编写撰写留言板逻辑
(*.清空操作地图
(1.呼出留言板UI
(2.当按下确认键,确认建立一个本地留言板,并初始化该本地留言板,恢复操作地图
(3.将留言板数据传向云端

*.编写留言板逻辑
(1.内含BoardInfo内的信息
(2.继承于可交互物体
(3.当交互,呼出留言板UI,显示内容、UID等信息
(4.当按下返回键,关闭UI

*.编写拉取留言板系统
(1.加在开幕演出中,开幕时呼叫sql上的脚本,拉取若干条留言板
(2.在场景内创建留言板,并初始化信息

*.替换和实装美术素材,增加部分动画
1.增加村内上树动画
2.更新村场景,使得玩家可以走到村下
3.制作以撒闪电攻击动画
4.制作以撒冲撞攻击动画
5.制作以撒雕像碎裂动画
6.贴上对话框
7.制作以撒闪电攻击动画
8.制作村民和贵族的待机角色
9.制作特洛伊木马死亡动画
10.制作特洛伊木马的喷射动画

*优化和修复
1.修复佛教前置关掉怪陷阱有时不会触发的问题
2.重做渲染层,避免出现覆盖问题
3.修复玩家会卡在村里桥上的问题
4.解决了屎山代码的warming问题
5.删除了子弹时间,效果太差

建议:
1.给击中添加一些效果,目前还是打击感太弱
2.目前木马死后,灰尘不会消失

*.至此,留言系统全部完成

下班
2021-12-25 00:37:29 +08:00
Roman
74f926815e 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写基督前置关卡
(1.放置平台、怪物和男童
(2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event
(3.编写开幕演出,与yi前置类似
(4.编写男童解救演出
((1.触发Fungus对话
((2.对话结束后,开启通往上层的门

2.搭建村场景
(1.放置平台和元素
(2.为可动元素制作动画

3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基

4.制作死亡重开功能
(1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件
(2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行

*优化和修复
(1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果

*至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。
*明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了

下班
2021-12-20 23:33:14 +08:00
Roman
5a5a0e220b 任务:替换美术素材,实装动画
1.替换一些美术素材
(1.替换炸弹贴图

2.实装一些新动画
(1.制作地藏之手拿钱的时候的动画
(2.制作爱欲品小怪动画
(3.制作伊斯兰小怪动画
(4.制作玩家开始交互和交互中动画
(5.制作镰刀飞行动画
(6.制作男童动画

*.优化和修复
(1.使木马喷射炸弹时,炸弹有扭矩
2021-12-17 23:33:40 +08:00
Roman
ca9a746b76 任务:搭建基本的系统
1.编写以撒逻辑
(1.继承于Enemy
(2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论
(3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式
(4.编写冲撞攻击逻辑
((*.创建鬼魂脚本
((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器
((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向
((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉
((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐
((4.消隐结束后,删除游戏物体
((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家
(3.编写闪电攻击逻辑
((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂
((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击
((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害
((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂
((5.淡出结束后删除游戏物体

2.编写男童逻辑
(1.继承于Interactive
(2.编写解救男童逻辑
((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次
((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态
((*:新增一个变量记录男童状态
((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving
((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave
((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave
((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft
((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力
((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件
((5.解救结束后,通知玩家解救结束

至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分
加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00