4 Commits

Author SHA1 Message Date
Roman
07d619494b 任务:搭建基本的系统
1.优化一些手感和战斗效果
(1.走动时轻微震动手柄(通过动画Event实现,以匹配脚步)
(2.被打的时候剧烈震动手柄,中幅度震动屏幕
(3.锤子击中的时候中幅度震动手柄
(*.完善震动管理员逻辑以解决震动的覆盖问题
(4.发射镰刀的时候轻微震动手柄,轻微震动屏幕
(5.为发射镰刀添加动画
(6.为锤子的空挥添加轻微震动

2.创建木马BossStageTest场景
(1.创建一些必要的元素
(2.创建木马逻辑组件

3.编写木马逻辑
(1.继承自Enemy
(2.参考地藏逻辑,做出三种攻击的协程
(3.让木马动起来,始终向右
(4.让相机上下轻微震动起来
(5.让手柄一直震动,模拟大型物体的感觉
(6.将空气墙绑在马身上
(7.编写召唤小怪的攻击方式
(*:当触发召唤小怪的攻击,在视野右边,每隔若干随机时间生成一个伊斯兰,生成到指定数量后,发送攻击结束信号。

4.编写地面逻辑
(1.让地面能够无限向右平铺
(*:在地面的末端安排一个触发器,当木马完全离开触发器,使地面移动至地面宽度两倍的右边
(2.将光源绑在地面,这样不会出现远了会失去光照的问题

*:目前伊斯兰小怪在BossStage有一些Bug,明天再修吧
2021-12-12 02:08:39 +08:00
Roman
032bef564e 任务:搭建基本的系统
1.完成玩家被爱欲品抓住的逻辑
(1.在玩家类已经留下空事件,需要完成逻辑:当被爱欲品抓住,玩家需要:
((1.声明bool新变量isCatching
((2.更改变量isCatching为true
((3.更改inControl变量为false,此时玩家不再能移动
((4.处理伤害,每秒减去爱欲品的atk的血量
(2.在InputSystem的事件OnMove中,触发转身处,添加一处判定,若此时inControl,才能进行转身操作。若isCatching为真,不触发转身,进而触发爱欲品的挣脱事件。
(*:修改爱欲品完全挣脱事件,使其通知玩家已经完全挣脱
(3.当收到完全挣脱的消息,恢复isCatching为false,同时恢复inControl,同时关闭掉血协程,同时删除记录的抓着玩家的爱欲品

*:至此,爱欲品的行动逻辑基本上开发完成

2.修复玩家用锤子攻击会多次判定到怪物身上的Bug
3.修复玩家挥锤子卡手的问题
4.重新匹配锤子挥动判定与动画
5.修改锤子动画速度曲线
6.解决狂按攻击有概率卡死的问题
7.使玩家攻击的时候无法移动
8.解决玩家被缠抱时可以跳跃的问题
9.解决玩家被缠抱时可以发镰刀的问题

攻击手感很怪,还需要细调
🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔
2021-12-03 23:58:34 +08:00
Roman
1802f8ee83 任务:搭建基本的系统
1.绑定cinemaMachine相机
2.修复锤子攻击后玩家反而被击飞的Bug
(1.为了避免锤子碰撞体抵到地面、锤子将怪物按在地上等问题,现需要将锤子改为触发器,锤子的判定代码移至锤子类
2.替换锤子攻击动画为攻击范围加长一版
2021-12-01 19:14:21 +08:00
Roman
ff4639d2cf 任务:搭建基本的系统
1.编写普通小怪受击逻辑
(1.受击时获得受击方式和受击方向
(*:新建tweenNow变量记录正在播放的动画
(2.受击瞬间停止tweenNow(否则怪物的物理路径将被锁定在tween中
(*:向玩家类中添加字典,用来查询不同攻击方式的攻击倍率
(*:向怪物基类中添加CheckDead功能
(*:编写受击击飞效果,类似于player
(3.减少生命值,同时呼唤CheckDead
(4.若死亡,更改怪物状态为Dead,呼唤OnDead,编写OnDead,给予其范围内随机一个旋转角速度,同时关闭其碰撞体,同时开启一个协程,使其一定时间后被销毁。
(*:给普通怪物添加positionSource变量,记录游戏开始时怪物的位置
(*:给普通小怪类添加inPath变量,记录一下目前是否正在执行path动画
(5.若未死亡,则让怪物着地后Dotween到初始位置,结束后触发事件,重新开始巡逻
(*:修复速度无法控制怪物真实速度的问题
(*:我超,由于插件存在不可忽略的缺陷,要修改怪物的移动速度做不到自动化了,必须通过在Path组件自行输入持续时间,其实就是多做一个小学算数,呐
2021-11-28 23:34:14 +08:00