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Roman
5a5a0e220b 任务:替换美术素材,实装动画
1.替换一些美术素材
(1.替换炸弹贴图

2.实装一些新动画
(1.制作地藏之手拿钱的时候的动画
(2.制作爱欲品小怪动画
(3.制作伊斯兰小怪动画
(4.制作玩家开始交互和交互中动画
(5.制作镰刀飞行动画
(6.制作男童动画

*.优化和修复
(1.使木马喷射炸弹时,炸弹有扭矩
2021-12-17 23:33:40 +08:00
Roman
1cfe5ef4c0 任务:搭建基本的系统
1.替换和适配地藏关卡美术资源
2.编写玩家被敲钟攻击逻辑
(1.当钟抬起到落下期间,中幅度震动手柄和屏幕
(2.当撞钟能攻击到玩家,触发玩家annoying事件,当不能,且玩家正处于annoying状态,则触发玩家Outannoying事件。annoying事件中修改玩家beannoying标记,并编写减速减益状态,Outannoying事件中修改标记,并还原减益。Update中,若处于beannoying状态,则减少受击CDLeft,若CDLeft降到0以下则受击并击飞,并重置受击CDLeft。
(3.当撞钟攻击结束时玩家任然处于被干扰状态,触发玩家的脱离干扰事件
3.修改震动管理员类,新建一种无法被覆盖的震动
4.伸手的时候中幅度震动手柄和屏幕
5.修改敲钟攻击逻辑,使得敲钟时玩家无论在何处都要减速
6.手被攻击的时候中幅度震动手柄和屏幕
2021-12-15 00:07:36 +08:00
Roman
6253bd856c 任务:搭建基本的系统
1.实装一些美术素材

2.完成木马召唤小怪攻击逻辑
(1.修复伊斯兰小怪的炸飞方向丢失Bug
(2.给伊斯兰小怪两种被击飞模式,当被普通武器攻击,轻度正常击飞,当被炸弹炸飞,剧烈飞出

3.完成木马喷射炸弹攻击逻辑
(1.与召唤小怪逻辑类似
(2.创建炸弹类
(3.3次喷射,仅确定首次力度和方向,后两次依靠倍率改变力度

4.完成炸弹逻辑,用于召唤炸弹和喷射炸弹两种攻击方式
(1.碰到东西即爆炸
(2.有一个触发器表示爆炸范围,当有东西进入
,尝试获取被炸对象接口,如果有,则将其加入攻击列表,爆炸时对列表中的每一个对象造成伤害,攻击力来自于owner
(3.当有物体离开触发器,康康它是否在列表中,若在,将其移除

5.整理脚本

下班
2021-12-12 23:40:14 +08:00
Roman
07d619494b 任务:搭建基本的系统
1.优化一些手感和战斗效果
(1.走动时轻微震动手柄(通过动画Event实现,以匹配脚步)
(2.被打的时候剧烈震动手柄,中幅度震动屏幕
(3.锤子击中的时候中幅度震动手柄
(*.完善震动管理员逻辑以解决震动的覆盖问题
(4.发射镰刀的时候轻微震动手柄,轻微震动屏幕
(5.为发射镰刀添加动画
(6.为锤子的空挥添加轻微震动

2.创建木马BossStageTest场景
(1.创建一些必要的元素
(2.创建木马逻辑组件

3.编写木马逻辑
(1.继承自Enemy
(2.参考地藏逻辑,做出三种攻击的协程
(3.让木马动起来,始终向右
(4.让相机上下轻微震动起来
(5.让手柄一直震动,模拟大型物体的感觉
(6.将空气墙绑在马身上
(7.编写召唤小怪的攻击方式
(*:当触发召唤小怪的攻击,在视野右边,每隔若干随机时间生成一个伊斯兰,生成到指定数量后,发送攻击结束信号。

4.编写地面逻辑
(1.让地面能够无限向右平铺
(*:在地面的末端安排一个触发器,当木马完全离开触发器,使地面移动至地面宽度两倍的右边
(2.将光源绑在地面,这样不会出现远了会失去光照的问题

*:目前伊斯兰小怪在BossStage有一些Bug,明天再修吧
2021-12-12 02:08:39 +08:00
Roman
b1063a379f 任务:搭建基本的系统
1.搭建地藏测试场景
(1.放置单向平台
(2.限制摄像机范围
(3.设置相机跟踪
(4.放置图片素材

2.编写地藏boss逻辑
(1.继承自Enemy(内含基本的变量和事件)
(2.当玩家进入戒备范围,startContinue攻击功能

3.创建塞钱箱脚本,目前为空,仅调试用

4.编写召唤攻击逻辑
(1.编写工具类,投掷点,记录投掷力度、方向。
(2.在地藏中保存两套投掷点
(3.攻击时判定玩家位置,进而决定要使用哪一套投掷点
(4.从投掷点获取信息,然后初始化生成的爱欲品
(5.等待召唤攻击的后摇时间,然后发信号表示攻击结束,进入下一个循环

至此,佛教Boss的召唤攻击方式基本开发完毕
2021-12-08 23:52:17 +08:00
Roman
5c0502497d 似乎成功合并了分支 2021-12-08 19:13:08 +08:00
Roman
83f327571f 任务:搭建基本的系统
1.搭建地藏测试场景
(1.放置单向平台
(2.限制摄像机范围
(3.设置相机跟踪
(4.放置图片素材

2.编写地藏boss逻辑
(1.继承自Enemy(内含基本的变量和事件)
(2.当玩家进入戒备范围,startContinue攻击功能

3.创建塞钱箱脚本
2021-12-08 18:56:47 +08:00
Roman
1619bedd77 任务:搭建基本的系统
1.编写基督小怪逻辑
(1.继承自爱欲品类(巡逻、发现、追踪、击飞、被击飞、死亡、转身等功能)
(2.重写Seek函数,因为爱欲品是一直Seek到玩家位置,而基督需要保留一定距离
((1.Seek时判断基督小怪与玩家的距离,同时指定一个public变量代表攻击范围。若此距离小于攻击范围,触发攻击事件,否则移动位置靠近player

(3.重写OnTouchThePlayer事件,使其与NormalEnemy一致
(4.新增攻击事件
((1.修改状态为atk
((2.创建一个基督闪电攻击器,作为预制体保存在JiDu中
((3.初始化攻击器
((4.等待攻击器触发攻击完毕信号,触发恢复事件(无语句)

(5.新增恢复事件
((1.修改状态为Seek

*:效果:依次降下指定数量的雷(触发器判定区),前一个结束后下一个才开始
2.编写攻击器逻辑,可以指定闪电道数、闪电位置间隔、两道闪电之间的间隔时间、每道闪电的持续时间、闪电的判定范围、攻击后硬直

*:整理脚本,添加注释、摘要、分层和属性特性

至此,基督小怪的逻辑开发完毕

至此,所有小怪的逻辑均开发完毕

通过导出测试

下班
2021-12-07 21:39:49 +08:00
Roman
7d2c965521 任务:搭建基本的系统
1.编写伊斯兰小怪逻辑
(1.继承于Enemy类
(2.初始化时直接为Seek状态
(3.每帧执行Seek函数,让其水平方向有冲向玩家的速度
(4.当触发Touch玩家事件,伊斯兰触发协程Boom
(*.给伊斯兰类添加触发器监听,当玩家进入触发器范围,标记可以炸到玩家;当玩家离开触发器,标记无法炸到玩家
(5.当Boom执行时,标记自身为dead,关闭自身碰撞体,抄一下NormalEnemy的被击飞函数,并使刚体开始旋转。同时判定玩家是否可被炸到,若能,击飞玩家并造成相对的伤害值。
(6.从NormalEnemy代码复制过来了受击逻辑
*:整理伊斯兰代码

至此,伊斯兰小怪的逻辑基本开发完毕

*修复攻击时能够转身的问题

2.编写屏幕和手柄震动相关逻辑
(1.设计震动类
(2.设计静态方法ShakeScream和ShakePad,其中ShakePad为协程,调用时请使用StartContinue。

3.为玩家起跳添加屏幕晃动和手柄震动
2021-12-05 00:40:50 +08:00
Roman
032bef564e 任务:搭建基本的系统
1.完成玩家被爱欲品抓住的逻辑
(1.在玩家类已经留下空事件,需要完成逻辑:当被爱欲品抓住,玩家需要:
((1.声明bool新变量isCatching
((2.更改变量isCatching为true
((3.更改inControl变量为false,此时玩家不再能移动
((4.处理伤害,每秒减去爱欲品的atk的血量
(2.在InputSystem的事件OnMove中,触发转身处,添加一处判定,若此时inControl,才能进行转身操作。若isCatching为真,不触发转身,进而触发爱欲品的挣脱事件。
(*:修改爱欲品完全挣脱事件,使其通知玩家已经完全挣脱
(3.当收到完全挣脱的消息,恢复isCatching为false,同时恢复inControl,同时关闭掉血协程,同时删除记录的抓着玩家的爱欲品

*:至此,爱欲品的行动逻辑基本上开发完成

2.修复玩家用锤子攻击会多次判定到怪物身上的Bug
3.修复玩家挥锤子卡手的问题
4.重新匹配锤子挥动判定与动画
5.修改锤子动画速度曲线
6.解决狂按攻击有概率卡死的问题
7.使玩家攻击的时候无法移动
8.解决玩家被缠抱时可以跳跃的问题
9.解决玩家被缠抱时可以发镰刀的问题

攻击手感很怪,还需要细调
🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔
2021-12-03 23:58:34 +08:00
Roman
5b2e3633ab 任务:搭建基本的系统
1.替换动画源图片为攻击加长版
(*:新建动画“被击飞”并完成状态机逻辑
(*:删除旧动画源图片素材减小项目体积
*:修复攻击动画卡手问题
*:修复被击飞后朝向影响击飞结果的Bug

2.编写佛教小怪逻辑
(1.继承自NormalEnemy(*:与原备注不同,因为后期我发现用NormalEnemy更加合适更加简单)
(2.与普通小怪一样,默认状态会巡逻
(3.当玩家进入感知范围,触发Seek
(4.当玩家创到怪物,触发Atk
(*:改变自身状态为ATK
(*:关闭自身碰撞体,因为要贴在玩家身上
(*:将自身位置和玩家位置同步,但是需要一个附身offset二维向量,因为玩家的图片不在游戏物体的中心
(*:通知玩家,你被爱欲品附身了
(5.当怪物收到伤害,触发Seek
(*:我决定后期根据具体地形完善爱欲品的Seek函数
(6.编写完全挣脱事件
(*:触发死亡事件
(*:死亡后给予随机方向的击飞和旋转
(*:添加public变量breakFreeCount,代表挣脱需要触发多少次方向变换
(*:添加public变量breakFreeCountLeft,代表现在还需要方向变换多少次才能挣脱
(7.添加挣脱行为事件,从player传来,减一点Left并且判断是否完全挣脱,若是则执行完全挣脱事件
3.整理脚本分层,添加摘要和注释

下班,明天写玩家挣脱逻辑和被抓逻辑
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2021-12-03 01:23:07 +08:00
Roman
5105e892f9 Squashed commit of the following:
commit 9b1756077de6fd5005c6d7300b470e2bfa223f97
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Thu Dec 2 16:10:18 2021 +0800

    任务:编写屏幕后特效的渲染框架
    1.合并分支
    2.完成框架编写,代码文件在URP文件夹里

commit 994279b09e8676155176aecbcd43f13ab90f2c92
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Mon Nov 29 23:59:44 2021 +0800

    任务:编写效果Shader
    1.增加了通过高斯模糊公式实现的高斯模糊shader(建议用在背景层,让画面有一些景深感觉)
    2.增加了像素化的shader,通过在片元着色器上的uv合并,可以使贴图变为像素风格
    3.增加了闪光划过的shader

commit 271e45aeb97212640573a9faf71483cece293043
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Mon Nov 29 23:09:30 2021 +0800

    11.29合并分支

commit dfa618fabaf36626e1b92e7ab34c87d497bcdeb3
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Sat Nov 27 13:42:16 2021 +0800

    合并分支

commit de8d79b73e560814ff9fc8a0c3418009682c5ef8
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Tue Nov 23 21:25:44 2021 +0800

    任务:搭建Mysql数据库相关框架
    1.完成Mysql动态链接库的导入
    2.实现基本的服务器连接数据框架
    3.实现Sql语句查询框架

# Conflicts:
#	.merge_file_a14904
#	.merge_file_a17704
#	Assets/Behavior Designer/Resources.meta
#	Assets/Demigiant/DOTween.meta
#	Assets/Demigiant/DOTween/Editor.meta
#	Assets/Demigiant/DOTween/Editor/DOTweenEditor.dll.mdb.meta
#	Assets/Demigiant/DOTween/Modules.meta
#	Assets/Plugins/Demigiant/DOTween/Editor/DOTweenEditor.dll.mdb.meta
#	Assets/Prefabs/镰刀.prefab.meta
#	Assets/Scenes/test.unity
#	Assets/Shader.meta
#	Logs/ApiUpdaterCheck.txt
2021-12-02 20:21:03 +08:00
Roman
1802f8ee83 任务:搭建基本的系统
1.绑定cinemaMachine相机
2.修复锤子攻击后玩家反而被击飞的Bug
(1.为了避免锤子碰撞体抵到地面、锤子将怪物按在地上等问题,现需要将锤子改为触发器,锤子的判定代码移至锤子类
2.替换锤子攻击动画为攻击范围加长一版
2021-12-01 19:14:21 +08:00
Roman
2c278680cc 任务:搭建基本的系统
1.实装部分前期美术素材
(1.放置了一个临时背景
2.编写玩家状态机器雏形
(1.创建待机动画
(2.创建跑步动画
(3.将上述动画写入状态机,并编写脚本呼出动画

明天整,睡大觉,欧亚
嘲哳难为听
🥱
2021-11-30 23:08:26 +08:00
Roman
ff4639d2cf 任务:搭建基本的系统
1.编写普通小怪受击逻辑
(1.受击时获得受击方式和受击方向
(*:新建tweenNow变量记录正在播放的动画
(2.受击瞬间停止tweenNow(否则怪物的物理路径将被锁定在tween中
(*:向玩家类中添加字典,用来查询不同攻击方式的攻击倍率
(*:向怪物基类中添加CheckDead功能
(*:编写受击击飞效果,类似于player
(3.减少生命值,同时呼唤CheckDead
(4.若死亡,更改怪物状态为Dead,呼唤OnDead,编写OnDead,给予其范围内随机一个旋转角速度,同时关闭其碰撞体,同时开启一个协程,使其一定时间后被销毁。
(*:给普通怪物添加positionSource变量,记录游戏开始时怪物的位置
(*:给普通小怪类添加inPath变量,记录一下目前是否正在执行path动画
(5.若未死亡,则让怪物着地后Dotween到初始位置,结束后触发事件,重新开始巡逻
(*:修复速度无法控制怪物真实速度的问题
(*:我超,由于插件存在不可忽略的缺陷,要修改怪物的移动速度做不到自动化了,必须通过在Path组件自行输入持续时间,其实就是多做一个小学算数,呐
2021-11-28 23:34:14 +08:00
Roman
405344bdf0 任务:搭建基本的系统
1.编写玩家受击逻辑BeHit(atk,dir)
(1.受击时得知受到的攻击力和受击方向
(2.受击时向受击方向被击飞一小段
(3.减去相应的生命值
2.编写基本小怪逻辑
(1.wander状态,在两点间巡逻
(2.当触发OnTouchThePlayer,通知玩家BeHit
3.编写了更多摘要和参数解释
4.更新的Dotween插件的版本
2021-11-28 01:33:32 +08:00
Roman
f7e92a473d 任务:搭建基本的系统
1.编写敌人基类,具有一些基本属性,往后重复性不是特别大,决定小怪和Boss均继承此类,其余代码写在具体类中。
(1.具有如下属性:
	HP
	HPLeft
	ATK
	Speed
	Coin
	Enmu State(wander\seek\atk\dead)
(2.具有如下事件
OnDead(死亡的时候触发)
OnTouchThePlayer(给予怪物本体碰撞体,当玩家触碰到怪物触发)
OnBeHit(Enmu攻击方式)(当有东西触碰到怪物本体,检测触碰的是什么,然后返回攻击方式给该事件)
OnFindThePlayer(给予怪物一个触发器,当玩家进入该触发器,怪物进入seek状态)

🐎🐎🐎
2021-11-24 23:23:01 +08:00
Roman
3ca9f6d7ea 任务:搭建基本的系统
1.设置转身事件
(1.当触发转身,翻转角色Scale

2.实现发射镰刀功能
(1.发射有CD,CD之内无法再次发射
(2.若未击中怪物,镰刀飞出屏幕后销毁
(3.镰刀飞行方向由玩家发射时面部朝向决定

❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤
2021-11-23 23:11:53 +08:00
Roman
07ea6e771c 任务:搭建基本的系统
1.实现挥动锤子功能
(1.有一个挥动过程(DoTween)
(2.判定随着锤子挥动动画进行
(3.挥动起始锤子显现
(4.挥动结束锤子消失
(5.CD之内无法再次挥动(不作反应
(6.挥动过程只能进行UI操作
(7.目前判定范围用sprite表示
(8.只有挥动动画时间内有攻击判定

2.引入Odin插件
2021-11-23 00:22:17 +08:00
Roman
c9e34f623c 任务:搭建基本的系统
1.实现走动
(1.识别摇杆方向给予物体X方向的速度
(2.使用赋予速度的方式使其移动
(3.不管摇杆深度,只管摇杆方向
2.实现跳跃
(1.只能跳跃一段
(2.只有着地的时候能够跳跃
(3.使用赋予速度的方法使其跳跃
3.增大了重力系数以增加2D游戏感
2021-11-21 22:32:29 +08:00