Roman
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任务:搭建基本的系统
1.修改爱欲品类,解决多个附身的问题
(1.已有变量标记玩家是否正被抓着
(*.当玩家被爱欲品抓住,让玩家记住这个爱欲品,用来后面被多个缠上时清空它的挣脱次数
(2.当爱欲品创到玩家,检查目前是否已经被附身,若是,使用父类的touched函数,也就是普通小怪的,用来创飞玩家,同时,清空当前附身着的爱欲品的挣脱次数
(3.修改爱欲品附身时的跟踪方式,原先为一次定位后不再更改,但如果遇到多只爱欲品的情况,则可能被击飞,此时附身中的爱欲品不会跟踪。修改至攻击中每帧重新定位。
2.编写地藏的敲钟攻击逻辑
(1.钟上浮Tween动画
(2.Tween动画结束事件,开启开关,同时StartContinue,等待一定时间后关闭开关,用来触发攻击结束事件
(3.开关打开时,每帧向玩家发射射线,若能击中玩家,受伤方式等待讨论确认。若不能,则无事可做。
3.整理脚本结构,编写注释、摘要和分层
至此,地藏的敲钟攻击逻辑基本完成
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2021-12-10 00:23:50 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.搭建地藏测试场景
(1.放置单向平台
(2.限制摄像机范围
(3.设置相机跟踪
(4.放置图片素材
2.编写地藏boss逻辑
(1.继承自Enemy(内含基本的变量和事件)
(2.当玩家进入戒备范围,startContinue攻击功能
3.创建塞钱箱脚本,目前为空,仅调试用
4.编写召唤攻击逻辑
(1.编写工具类,投掷点,记录投掷力度、方向。
(2.在地藏中保存两套投掷点
(3.攻击时判定玩家位置,进而决定要使用哪一套投掷点
(4.从投掷点获取信息,然后初始化生成的爱欲品
(5.等待召唤攻击的后摇时间,然后发信号表示攻击结束,进入下一个循环
至此,佛教Boss的召唤攻击方式基本开发完毕
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2021-12-08 23:52:17 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.编写基督小怪逻辑
(1.继承自爱欲品类(巡逻、发现、追踪、击飞、被击飞、死亡、转身等功能)
(2.重写Seek函数,因为爱欲品是一直Seek到玩家位置,而基督需要保留一定距离
((1.Seek时判断基督小怪与玩家的距离,同时指定一个public变量代表攻击范围。若此距离小于攻击范围,触发攻击事件,否则移动位置靠近player
(3.重写OnTouchThePlayer事件,使其与NormalEnemy一致
(4.新增攻击事件
((1.修改状态为atk
((2.创建一个基督闪电攻击器,作为预制体保存在JiDu中
((3.初始化攻击器
((4.等待攻击器触发攻击完毕信号,触发恢复事件(无语句)
(5.新增恢复事件
((1.修改状态为Seek
*:效果:依次降下指定数量的雷(触发器判定区),前一个结束后下一个才开始
2.编写攻击器逻辑,可以指定闪电道数、闪电位置间隔、两道闪电之间的间隔时间、每道闪电的持续时间、闪电的判定范围、攻击后硬直
*:整理脚本,添加注释、摘要、分层和属性特性
至此,基督小怪的逻辑开发完毕
至此,所有小怪的逻辑均开发完毕
通过导出测试
下班
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2021-12-07 21:39:49 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.完成玩家被爱欲品抓住的逻辑
(1.在玩家类已经留下空事件,需要完成逻辑:当被爱欲品抓住,玩家需要:
((1.声明bool新变量isCatching
((2.更改变量isCatching为true
((3.更改inControl变量为false,此时玩家不再能移动
((4.处理伤害,每秒减去爱欲品的atk的血量
(2.在InputSystem的事件OnMove中,触发转身处,添加一处判定,若此时inControl,才能进行转身操作。若isCatching为真,不触发转身,进而触发爱欲品的挣脱事件。
(*:修改爱欲品完全挣脱事件,使其通知玩家已经完全挣脱
(3.当收到完全挣脱的消息,恢复isCatching为false,同时恢复inControl,同时关闭掉血协程,同时删除记录的抓着玩家的爱欲品
*:至此,爱欲品的行动逻辑基本上开发完成
2.修复玩家用锤子攻击会多次判定到怪物身上的Bug
3.修复玩家挥锤子卡手的问题
4.重新匹配锤子挥动判定与动画
5.修改锤子动画速度曲线
6.解决狂按攻击有概率卡死的问题
7.使玩家攻击的时候无法移动
8.解决玩家被缠抱时可以跳跃的问题
9.解决玩家被缠抱时可以发镰刀的问题
攻击手感很怪,还需要细调
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2021-12-03 23:58:34 +08:00 |
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Roman
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5b2e3633ab
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任务:搭建基本的系统
1.替换动画源图片为攻击加长版
(*:新建动画“被击飞”并完成状态机逻辑
(*:删除旧动画源图片素材减小项目体积
*:修复攻击动画卡手问题
*:修复被击飞后朝向影响击飞结果的Bug
2.编写佛教小怪逻辑
(1.继承自NormalEnemy(*:与原备注不同,因为后期我发现用NormalEnemy更加合适更加简单)
(2.与普通小怪一样,默认状态会巡逻
(3.当玩家进入感知范围,触发Seek
(4.当玩家创到怪物,触发Atk
(*:改变自身状态为ATK
(*:关闭自身碰撞体,因为要贴在玩家身上
(*:将自身位置和玩家位置同步,但是需要一个附身offset二维向量,因为玩家的图片不在游戏物体的中心
(*:通知玩家,你被爱欲品附身了
(5.当怪物收到伤害,触发Seek
(*:我决定后期根据具体地形完善爱欲品的Seek函数
(6.编写完全挣脱事件
(*:触发死亡事件
(*:死亡后给予随机方向的击飞和旋转
(*:添加public变量breakFreeCount,代表挣脱需要触发多少次方向变换
(*:添加public变量breakFreeCountLeft,代表现在还需要方向变换多少次才能挣脱
(7.添加挣脱行为事件,从player传来,减一点Left并且判断是否完全挣脱,若是则执行完全挣脱事件
3.整理脚本分层,添加摘要和注释
下班,明天写玩家挣脱逻辑和被抓逻辑
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2021-12-03 01:23:07 +08:00 |
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