Roman
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任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.搭建佛教前置关卡
(1.替换浮空平台贴图
(*.制作普通小怪的预制体
(*.制作普通小怪动画
(2.编写掉怪陷阱
2.编写演出类逻辑
(1.继承自Event
(2.具有结束事件(Event对象
(3.OnCall演出时,先做一些演出的基本准备工作
((1.修改玩家的操作地图
((*.后续慢慢完善
(4.准备工作结束后startContinue演出主体
(5.演出主体的结尾触发自身End事件和结束事件(Event对象
*.修复和优化
(1.修复爱欲品wander状态无法被正常击飞的问题
(2.修复玩家蹭墙也标记着地的问题
(3.修复玩家在下降中的平台会抖动的问题
(4.修复玩家状态机偶尔不会触发下落动画的问题
*.今日通过了导出测试
*.顺利的话明天能够完成第一关的所有演出
下班
X﹏X
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2021-12-19 01:31:23 +08:00 |
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Roman
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任务:替换美术素材,实装动画
1.替换一些美术素材
(1.替换炸弹贴图
2.实装一些新动画
(1.制作地藏之手拿钱的时候的动画
(2.制作爱欲品小怪动画
(3.制作伊斯兰小怪动画
(4.制作玩家开始交互和交互中动画
(5.制作镰刀飞行动画
(6.制作男童动画
*.优化和修复
(1.使木马喷射炸弹时,炸弹有扭矩
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2021-12-17 23:33:40 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.编写以撒的受击逻辑
(1.利用基类的受击逻辑
(2.具有开关表示此时是否狂暴
(3.重写以撒的onBeHit
((1.当此时狂暴,能够被攻击,模仿其他怪物受击逻辑,并触发狂暴解除函数
((2.当未狂暴,虽然击中,但是无事发生
(4.完善解救男童逻辑,当有男童被解救且未处于狂暴状态,使其狂暴
(5.编写狂暴函数,当触发狂暴时:
((1.将其攻击间隔时间改为狂暴时攻击间隔
((2.修改生成鬼魂时的逻辑,使其生成时加上一个颜色向量,控制其红色通道。通常状态向量为0,狂暴状态修改向量为红色。
((3.石像开始高频率低幅度震动
(6.编写狂暴解除功能
((1.恢复攻击间隔至普通攻击间隔
((2.修改狂暴颜色向量为零向量
((3.停止石像震动
2.修改鬼魂的攻击逻辑,只有当冲撞的时候会开启碰撞体
*:修复Bug:
(1.修复鬼魂使用落雷时,无法正确找到场景内的落雷物体的问题
(2.修复被攻击时仍能继续解救男童的问题
至此,以撒的Boss逻辑基本开发完毕
至此,三个Boss的逻辑均基本开发完毕
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2021-12-17 19:54:50 +08:00 |
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Roman
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1cfe5ef4c0
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任务:搭建基本的系统
1.替换和适配地藏关卡美术资源
2.编写玩家被敲钟攻击逻辑
(1.当钟抬起到落下期间,中幅度震动手柄和屏幕
(2.当撞钟能攻击到玩家,触发玩家annoying事件,当不能,且玩家正处于annoying状态,则触发玩家Outannoying事件。annoying事件中修改玩家beannoying标记,并编写减速减益状态,Outannoying事件中修改标记,并还原减益。Update中,若处于beannoying状态,则减少受击CDLeft,若CDLeft降到0以下则受击并击飞,并重置受击CDLeft。
(3.当撞钟攻击结束时玩家任然处于被干扰状态,触发玩家的脱离干扰事件
3.修改震动管理员类,新建一种无法被覆盖的震动
4.伸手的时候中幅度震动手柄和屏幕
5.修改敲钟攻击逻辑,使得敲钟时玩家无论在何处都要减速
6.手被攻击的时候中幅度震动手柄和屏幕
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2021-12-15 00:07:36 +08:00 |
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Roman
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9b4871b128
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任务:搭建基本的系统
1.完成召唤炸弹攻击逻辑
(1.参照其他两种攻击,延时循环3次
(2.在起点和终点之间的x范围内的随机位置生成炸弹,y轴绑定起点
(*.修改炸弹类,使其右变量控制落地后的爆炸时间,默认为0,初始化时可以更改。新增判断,如果落地,执行延时而非直接爆炸
(3.初始化炸弹,给其向下微微偏左的初速度,这种炸弹会滚动,修改其落地后爆炸的时间
2.完成反击炸弹逻辑
(1.给玩家添加子物体:反击侦察器,内含圆形触发器
(2.给MyPlayer添加工具类,反击侦察器,初始化的时候找到该子物体并赋予其组件
(3.编写反击侦察器逻辑,内含一对触发器逻辑,当有炸弹进入反击范围,记录可反击炸弹,离开则清空
(4.编写玩家反击判定。当按下攻击键,额外检查反击侦察器是否有炸弹可以反击,如果有,再检查面部朝向,只有面朝左侧,也就是面朝木马,才能则执行反击
3.完成木马的被打断逻辑
(1.被炸事件触发时修改自身标记被打断
(2.若处于被打断状态,break出喷射循环,呼叫攻击结束事件
4.修复炸弹捕捉攻击对象错误Bug
5.木马创到人的时候,让人受伤
6.添加一些手柄震动
(1.当成功反弹炸弹,剧烈震动手柄
至此,伊斯兰Boss关的逻辑基本开发完毕
7.搭建基督Boss关测试场景
(1.加入一些必要元素
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2021-12-14 01:33:24 +08:00 |
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Roman
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07d619494b
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任务:搭建基本的系统
1.优化一些手感和战斗效果
(1.走动时轻微震动手柄(通过动画Event实现,以匹配脚步)
(2.被打的时候剧烈震动手柄,中幅度震动屏幕
(3.锤子击中的时候中幅度震动手柄
(*.完善震动管理员逻辑以解决震动的覆盖问题
(4.发射镰刀的时候轻微震动手柄,轻微震动屏幕
(5.为发射镰刀添加动画
(6.为锤子的空挥添加轻微震动
2.创建木马BossStageTest场景
(1.创建一些必要的元素
(2.创建木马逻辑组件
3.编写木马逻辑
(1.继承自Enemy
(2.参考地藏逻辑,做出三种攻击的协程
(3.让木马动起来,始终向右
(4.让相机上下轻微震动起来
(5.让手柄一直震动,模拟大型物体的感觉
(6.将空气墙绑在马身上
(7.编写召唤小怪的攻击方式
(*:当触发召唤小怪的攻击,在视野右边,每隔若干随机时间生成一个伊斯兰,生成到指定数量后,发送攻击结束信号。
4.编写地面逻辑
(1.让地面能够无限向右平铺
(*:在地面的末端安排一个触发器,当木马完全离开触发器,使地面移动至地面宽度两倍的右边
(2.将光源绑在地面,这样不会出现远了会失去光照的问题
*:目前伊斯兰小怪在BossStage有一些Bug,明天再修吧
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2021-12-12 02:08:39 +08:00 |
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Roman
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37ccc08c85
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任务:搭建基本的系统
1.编写塞钱箱逻辑
(1.初始为有钱
(2.创建事件,当被塞钱,修改塞钱箱状态
(3.创建事件,当被拿钱,修改塞钱箱状态
(*:修改塞钱箱继承自普通可交互物体
2.编写玩家塞钱逻辑
(1.创建交互按键,当检测到交互执行,执行所catch物体的OnCall,根据所catch物体不同触发不同的动作。当catch到的是塞钱箱,执行塞钱功能
(2.创建塞钱功能,持有特殊金币-1
3.修改爱欲品掉钱逻辑
(1.修改死亡事件,当检测到主人为地藏并且玩家身上已经没钱了的时候,生成一个特殊硬币
4.编写特殊硬币逻辑
(1.继承于可交互物体(×)
(2.OnCall的时候触发玩家加钱功能
(3.物理层上不与除地面以外的其他东西碰撞
(4.捡拾上,给硬币添加一个子物体,通过子物体上的触发器和攻击类来判断捡拾与否
5.编写地藏拿钱攻击逻辑
(*.参照钟的逻辑
(1.新建地藏手
(2.新建组件:地藏手
(3.收到攻击信号后,从外部从上至下伸入一只手,伴随抖动,到一定位置后停止
(4.手有碰撞体,触碰到玩家时,对玩家造成伤害
(5.抄一段普通怪物的受击逻辑,当手被攻击了,触发动画,稍微抬起一小段,并且剧烈震动,同时通知主人被打
6.整理脚本
至此,关卡已经能按照正常的逻辑跑起来了
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2021-12-11 02:12:12 +08:00 |
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Roman
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5105e892f9
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Squashed commit of the following:
commit 9b1756077de6fd5005c6d7300b470e2bfa223f97
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Thu Dec 2 16:10:18 2021 +0800
任务:编写屏幕后特效的渲染框架
1.合并分支
2.完成框架编写,代码文件在URP文件夹里
commit 994279b09e8676155176aecbcd43f13ab90f2c92
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Mon Nov 29 23:59:44 2021 +0800
任务:编写效果Shader
1.增加了通过高斯模糊公式实现的高斯模糊shader(建议用在背景层,让画面有一些景深感觉)
2.增加了像素化的shader,通过在片元着色器上的uv合并,可以使贴图变为像素风格
3.增加了闪光划过的shader
commit 271e45aeb97212640573a9faf71483cece293043
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Mon Nov 29 23:09:30 2021 +0800
11.29合并分支
commit dfa618fabaf36626e1b92e7ab34c87d497bcdeb3
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Sat Nov 27 13:42:16 2021 +0800
合并分支
commit de8d79b73e560814ff9fc8a0c3418009682c5ef8
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Tue Nov 23 21:25:44 2021 +0800
任务:搭建Mysql数据库相关框架
1.完成Mysql动态链接库的导入
2.实现基本的服务器连接数据框架
3.实现Sql语句查询框架
# Conflicts:
# .merge_file_a14904
# .merge_file_a17704
# Assets/Behavior Designer/Resources.meta
# Assets/Demigiant/DOTween.meta
# Assets/Demigiant/DOTween/Editor.meta
# Assets/Demigiant/DOTween/Editor/DOTweenEditor.dll.mdb.meta
# Assets/Demigiant/DOTween/Modules.meta
# Assets/Plugins/Demigiant/DOTween/Editor/DOTweenEditor.dll.mdb.meta
# Assets/Prefabs/镰刀.prefab.meta
# Assets/Scenes/test.unity
# Assets/Shader.meta
# Logs/ApiUpdaterCheck.txt
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2021-12-02 20:21:03 +08:00 |
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Roman
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405344bdf0
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任务:搭建基本的系统
1.编写玩家受击逻辑BeHit(atk,dir)
(1.受击时得知受到的攻击力和受击方向
(2.受击时向受击方向被击飞一小段
(3.减去相应的生命值
2.编写基本小怪逻辑
(1.wander状态,在两点间巡逻
(2.当触发OnTouchThePlayer,通知玩家BeHit
3.编写了更多摘要和参数解释
4.更新的Dotween插件的版本
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2021-11-28 01:33:32 +08:00 |
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Roman
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9ac9e1fd70
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Squashed commit of the following:
commit de8d79b73e560814ff9fc8a0c3418009682c5ef8
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Tue Nov 23 21:25:44 2021 +0800
任务:搭建Mysql数据库相关框架
1.完成Mysql动态链接库的导入
2.实现基本的服务器连接数据框架
3.实现Sql语句查询框架
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2021-11-23 21:28:46 +08:00 |
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Roman
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c9e34f623c
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任务:搭建基本的系统
1.实现走动
(1.识别摇杆方向给予物体X方向的速度
(2.使用赋予速度的方式使其移动
(3.不管摇杆深度,只管摇杆方向
2.实现跳跃
(1.只能跳跃一段
(2.只有着地的时候能够跳跃
(3.使用赋予速度的方法使其跳跃
3.增大了重力系数以增加2D游戏感
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2021-11-21 22:32:29 +08:00 |
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Roman
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78aa22c3e2
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*:修复了输入系统与Fungus插件冲突的问题
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2021-11-21 15:49:17 +08:00 |
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Roman
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aa6e1ebe90
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任务:创建项目,引入部分将会用到的插件和包
1.引入URP
2.引入InputSystem
3.引入Fungus
4.引入DoTween
5.引入CinemaMachine
6.引入BehaviorTree
7.引入BehaviorTree动作包
8.配置了渲染管线资源
🥵🥵🥵🥵🥵
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2021-11-21 15:14:51 +08:00 |
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