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Roman
032bef564e 任务:搭建基本的系统
1.完成玩家被爱欲品抓住的逻辑
(1.在玩家类已经留下空事件,需要完成逻辑:当被爱欲品抓住,玩家需要:
((1.声明bool新变量isCatching
((2.更改变量isCatching为true
((3.更改inControl变量为false,此时玩家不再能移动
((4.处理伤害,每秒减去爱欲品的atk的血量
(2.在InputSystem的事件OnMove中,触发转身处,添加一处判定,若此时inControl,才能进行转身操作。若isCatching为真,不触发转身,进而触发爱欲品的挣脱事件。
(*:修改爱欲品完全挣脱事件,使其通知玩家已经完全挣脱
(3.当收到完全挣脱的消息,恢复isCatching为false,同时恢复inControl,同时关闭掉血协程,同时删除记录的抓着玩家的爱欲品

*:至此,爱欲品的行动逻辑基本上开发完成

2.修复玩家用锤子攻击会多次判定到怪物身上的Bug
3.修复玩家挥锤子卡手的问题
4.重新匹配锤子挥动判定与动画
5.修改锤子动画速度曲线
6.解决狂按攻击有概率卡死的问题
7.使玩家攻击的时候无法移动
8.解决玩家被缠抱时可以跳跃的问题
9.解决玩家被缠抱时可以发镰刀的问题

攻击手感很怪,还需要细调
🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔
2021-12-03 23:58:34 +08:00
Roman
5b2e3633ab 任务:搭建基本的系统
1.替换动画源图片为攻击加长版
(*:新建动画“被击飞”并完成状态机逻辑
(*:删除旧动画源图片素材减小项目体积
*:修复攻击动画卡手问题
*:修复被击飞后朝向影响击飞结果的Bug

2.编写佛教小怪逻辑
(1.继承自NormalEnemy(*:与原备注不同,因为后期我发现用NormalEnemy更加合适更加简单)
(2.与普通小怪一样,默认状态会巡逻
(3.当玩家进入感知范围,触发Seek
(4.当玩家创到怪物,触发Atk
(*:改变自身状态为ATK
(*:关闭自身碰撞体,因为要贴在玩家身上
(*:将自身位置和玩家位置同步,但是需要一个附身offset二维向量,因为玩家的图片不在游戏物体的中心
(*:通知玩家,你被爱欲品附身了
(5.当怪物收到伤害,触发Seek
(*:我决定后期根据具体地形完善爱欲品的Seek函数
(6.编写完全挣脱事件
(*:触发死亡事件
(*:死亡后给予随机方向的击飞和旋转
(*:添加public变量breakFreeCount,代表挣脱需要触发多少次方向变换
(*:添加public变量breakFreeCountLeft,代表现在还需要方向变换多少次才能挣脱
(7.添加挣脱行为事件,从player传来,减一点Left并且判断是否完全挣脱,若是则执行完全挣脱事件
3.整理脚本分层,添加摘要和注释

下班,明天写玩家挣脱逻辑和被抓逻辑
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2021-12-03 01:23:07 +08:00