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Roman
96843244ae 任务:流程化游戏
*.编写黑块逻辑
(*.具有状态in、all、out
(1.当被呼出,执行呼出事件
((1.分type执行“入”的Tween动画
((2.入动画结束后,修改自身状态至all
((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画
((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发
((5.完成善后工作,将块移回原来的位置
(2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己

1.制作转场
(1.触发转移
(2.关闭操作地图
(4.令玩家一直向右移动
(3.呼出黑块
(4.等待、直到黑块进入全覆盖状态
(5.根据字典经行场景转移
(6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕
(7.揭开动画结束后
(8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发

3.流程化游戏
(1.将各个场景简单连接

4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置

5.制作和替换美术素材,增加部分动画
(1.制作地藏石像动画

*优化和修复
1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题
2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题

建议:
1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别
2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和
3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷
4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了
5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出

*.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生
*.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好

下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
Roman
74f926815e 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写基督前置关卡
(1.放置平台、怪物和男童
(2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event
(3.编写开幕演出,与yi前置类似
(4.编写男童解救演出
((1.触发Fungus对话
((2.对话结束后,开启通往上层的门

2.搭建村场景
(1.放置平台和元素
(2.为可动元素制作动画

3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基

4.制作死亡重开功能
(1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件
(2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行

*优化和修复
(1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果

*至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。
*明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了

下班
2021-12-20 23:33:14 +08:00
Roman
ca9a746b76 任务:搭建基本的系统
1.编写以撒逻辑
(1.继承于Enemy
(2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论
(3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式
(4.编写冲撞攻击逻辑
((*.创建鬼魂脚本
((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器
((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向
((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉
((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐
((4.消隐结束后,删除游戏物体
((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家
(3.编写闪电攻击逻辑
((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂
((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击
((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害
((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂
((5.淡出结束后删除游戏物体

2.编写男童逻辑
(1.继承于Interactive
(2.编写解救男童逻辑
((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次
((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态
((*:新增一个变量记录男童状态
((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving
((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave
((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave
((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft
((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力
((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件
((5.解救结束后,通知玩家解救结束

至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分
加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00