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Roman
ca1cc0162d 任务:编写留言系统、替换和实装美术素材
1.编写留言系统
(1.当玩家无Catch的时候,记录长按Y的时间,若时间大于两秒,呼唤UI,触发相应事件

*.编写撰写留言板逻辑
(*.清空操作地图
(1.呼出留言板UI
(2.当按下确认键,确认建立一个本地留言板,并初始化该本地留言板,恢复操作地图
(3.将留言板数据传向云端

*.编写留言板逻辑
(1.内含BoardInfo内的信息
(2.继承于可交互物体
(3.当交互,呼出留言板UI,显示内容、UID等信息
(4.当按下返回键,关闭UI

*.编写拉取留言板系统
(1.加在开幕演出中,开幕时呼叫sql上的脚本,拉取若干条留言板
(2.在场景内创建留言板,并初始化信息

*.替换和实装美术素材,增加部分动画
1.增加村内上树动画
2.更新村场景,使得玩家可以走到村下
3.制作以撒闪电攻击动画
4.制作以撒冲撞攻击动画
5.制作以撒雕像碎裂动画
6.贴上对话框
7.制作以撒闪电攻击动画
8.制作村民和贵族的待机角色
9.制作特洛伊木马死亡动画
10.制作特洛伊木马的喷射动画

*优化和修复
1.修复佛教前置关掉怪陷阱有时不会触发的问题
2.重做渲染层,避免出现覆盖问题
3.修复玩家会卡在村里桥上的问题
4.解决了屎山代码的warming问题
5.删除了子弹时间,效果太差

建议:
1.给击中添加一些效果,目前还是打击感太弱
2.目前木马死后,灰尘不会消失

*.至此,留言系统全部完成

下班
2021-12-25 00:37:29 +08:00
Roman
0bbb5810ec Squashed commit of the following:
commit 274a0206955902d3fa12cdddcbed9a93fac556c4
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Thu Dec 23 22:24:34 2021 +0800

    修改建议及完善特效

    修改建议:
    1.给所有关卡加入了全局shader,但不同区域的shader效果会有区别
    2.给地藏敲钟的灰尘加入了渐隐
    3.给木马吐出的普通炸弹加入了拖尾(不清楚是否建议召唤的炸弹也加入拖尾,但最好只给吐出的炸弹加,这样可以区别是否可以弹反)
    4.修改了以撒发怒时场景全局shader的变化速度
    5.给以撒的鬼魂粒子加入了淡入淡出

    增加:
    1.为地藏的手加入了粒子特效,现在手移动时会掉落粒子
    2.为弹反的检测圆圈加入了发光光环的效果

    bug:
    目前在以撒boss关卡中执行开场事件前玩家可以移动,会导致闪现

commit f54cf4f2a30a4732be13947d2b8e85ca55f5137f
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Thu Dec 23 18:43:52 2021 +0800

    合并分支

commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800

    修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效

commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800

    任务:编写shader,完善数据库类
    1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能
     1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。
     2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。
     3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。
     4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。
     5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。
     6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。
     7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。
     8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。

    2.实装相关Shader
     1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。
     2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。
     3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。
     4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。
     5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做)
     6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。
     7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做)

    3.目前发现的bug
     1)当人物恰好调到角落里会卡动画。
     2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。

commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800

    Squashed commit of the following:

    commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda
    Author: Roman <1325980292@qq.com>
    Date:   Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800

        任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑

        1.流程化游戏
        (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景
        (2.制作转场器,水平方向从左到右

        下班

    commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6
    Author: Roman <1325980292@qq.com>
    Date:   Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800

        任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑

        1.编写基督前置关卡
        (1.放置平台、怪物和男童
        (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event
        (3.编写开幕演出,与yi前置类似
        (4.编写男童解救演出
        ((1.触发Fungus对话
        ((2.对话结束后,开启通往上层的门

        2.搭建村场景
        (1.放置平台和元素
        (2.为可动元素制作动画

        3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基

        4.制作死亡重开功能
        (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件
        (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行

        *优化和修复
        (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果

        *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。
        *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了

        下班

    commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f
    Author: Roman <1325980292@qq.com>
    Date:   Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800

        任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑

        1.编写佛教前置关开场演出
        (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作
        (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出
        (1.关闭空气墙
        (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
        (3.等待一段时间
        (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
        (5.等待一小段时间给玩家反应
        (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪
        (7.等待一小段时间给玩家反应
        (8.触发Fungus对话
        (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行
        *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek
        (10.修改左边小怪的isInFoStage
        (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑
        (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它
        (13.触发善后和结束事件
        (14.重写善后事件,重新开启空气墙

        2.搭建伊斯兰前置关卡

        3.创建伊斯兰前置关卡演出
        (1.关闭空气墙
        (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
        (3.等待一段时间
        (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
        (5.等待一小段时间给玩家反应
        (6.触发善后与结束事件

        4.创建玩家隔间触发事件
        (1.是进入式触发器对象
        (2.触发时Call隔间演出

        5.编写隔间演出逻辑
        (1.表现关门
        (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭
        (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄
        (4.打开隔间墙壁的空气墙
        (5.设置EndEvent为伊斯兰事件

        6.编写召唤伊斯兰事件
        (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改
        (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件

        7.编写隔间结束事件
        (1.表现开门
        (2.关闭隔间的空气墙
        (3.重设相机移动范围

        8.搭建基督前置关卡

        *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕

        *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写

        下班

    commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749
    Author: Roman <1325980292@qq.com>
    Date:   Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800

        Squashed commit of the following:

        commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
        Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
        Date:   Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800

            导入近期制作的一些Shader
            1.合并分支
            2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
            3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
            4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
            5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
            6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
            7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。

            明天制作敲钟的声波Shader

    # Conflicts:
    #	UserSettings/EditorUserSettings.asset

commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800

    导入近期制作的一些Shader
    1.合并分支
    2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
    3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
    4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
    5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
    6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
    7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。

    明天制作敲钟的声波Shader

# Conflicts:
#	Assets/Prefabs/以撒鬼魂.prefab
#	Assets/Scenes/DiZangStageTest.unity
#	Assets/Scenes/Fo.unity
#	Assets/Scenes/Ji.unity
#	Assets/Scenes/Postprocessing/伊斯兰教boss.asset
#	Assets/Scenes/Postprocessing/佛教boss.asset
#	Assets/Scenes/Postprocessing/基督教boss.asset
#	Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity
#	Assets/Scenes/Yi.unity
#	Assets/Scenes/YiSaStageTest.unity
#	Assets/Scenes/cun.unity
#	Assets/Scripts/Boss/以撒/YiSa.cs
#	Assets/Scripts/Boss/地藏/Bell.cs
#	Assets/Scripts/Boss/地藏/DiZang.cs
#	Assets/Scripts/Boss/木马/Boomer.cs
#	Assets/Scripts/演出/伊斯兰前置关/RoomEndStage.cs
#	Assets/Scripts/演出/伊斯兰前置关/RoomStartStage.cs
#	Assets/Shader/人物描边/Stroke.shadergraph
#	Assets/Shader/灰尘粒子用shader/佛教关卡专用 1.mat
#	Logs/ApiUpdaterCheck.txt
#	UserSettings/EditorUserSettings.asset
2021-12-24 02:07:24 +08:00
Roman
19a870409a 任务:流程化游戏
1.实装数据库系统
(1.制作简易opening场景
(2.放置输入框
(3.放置确认按钮
(4.当输入框开启时,若检测到按下某键,触发检查
(5.若检查结果为有该用户,拉取用户信息
(6.若没有,创建一个用户再拉取用户信息
(7.完成善后工作,转移到场景“cun”

*.制作和替换美术素材,增加部分动画

*优化和修复
1.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题

建议:
1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别
2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和
3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷
4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了
5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出

*.

下班
2021-12-23 18:22:59 +08:00
Roman
96843244ae 任务:流程化游戏
*.编写黑块逻辑
(*.具有状态in、all、out
(1.当被呼出,执行呼出事件
((1.分type执行“入”的Tween动画
((2.入动画结束后,修改自身状态至all
((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画
((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发
((5.完成善后工作,将块移回原来的位置
(2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己

1.制作转场
(1.触发转移
(2.关闭操作地图
(4.令玩家一直向右移动
(3.呼出黑块
(4.等待、直到黑块进入全覆盖状态
(5.根据字典经行场景转移
(6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕
(7.揭开动画结束后
(8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发

3.流程化游戏
(1.将各个场景简单连接

4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置

5.制作和替换美术素材,增加部分动画
(1.制作地藏石像动画

*优化和修复
1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题
2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题

建议:
1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别
2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和
3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷
4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了
5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出

*.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生
*.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好

下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00
Roman
f936d7f799 *.编写黑块逻辑
(*.具有状态in、all、out
(1.当被呼出,执行呼出事件
((1.分type执行“入”的Tween动画
((2.入动画结束后,修改自身状态至all
((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画
((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发
((5.完成善后工作,将块移回原来的位置

1.制作转场
(1.触发转移
(2.关闭操作地图
(4.令玩家一直向右移动
(3.呼出黑块
(4.等待、直到黑块进入全覆盖状态
(5.根据字典经行场景转移
(6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕
(7.揭开动画结束后
(8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发
2021-12-22 11:17:21 +08:00
Roman
5b28c9a977 Squashed commit of the following:
commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800

    修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效

commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800

    任务:编写shader,完善数据库类
    1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能
     1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。
     2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。
     3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。
     4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。
     5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。
     6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。
     7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。
     8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。

    2.实装相关Shader
     1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。
     2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。
     3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。
     4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。
     5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做)
     6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。
     7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做)

    3.目前发现的bug
     1)当人物恰好调到角落里会卡动画。
     2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。

commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800

    Squashed commit of the following:

    commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda
    Author: Roman <1325980292@qq.com>
    Date:   Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800

        任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑

        1.流程化游戏
        (1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景
        (2.制作转场器,水平方向从左到右

        下班

    commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6
    Author: Roman <1325980292@qq.com>
    Date:   Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800

        任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑

        1.编写基督前置关卡
        (1.放置平台、怪物和男童
        (2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event
        (3.编写开幕演出,与yi前置类似
        (4.编写男童解救演出
        ((1.触发Fungus对话
        ((2.对话结束后,开启通往上层的门

        2.搭建村场景
        (1.放置平台和元素
        (2.为可动元素制作动画

        3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基

        4.制作死亡重开功能
        (1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件
        (2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行

        *优化和修复
        (1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果

        *至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。
        *明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了

        下班

    commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f
    Author: Roman <1325980292@qq.com>
    Date:   Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800

        任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑

        1.编写佛教前置关开场演出
        (*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作
        (*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出
        (1.关闭空气墙
        (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
        (3.等待一段时间
        (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
        (5.等待一小段时间给玩家反应
        (6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪
        (7.等待一小段时间给玩家反应
        (8.触发Fungus对话
        (9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行
        *.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek
        (10.修改左边小怪的isInFoStage
        (11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑
        (12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它
        (13.触发善后和结束事件
        (14.重写善后事件,重新开启空气墙

        2.搭建伊斯兰前置关卡

        3.创建伊斯兰前置关卡演出
        (1.关闭空气墙
        (2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
        (3.等待一段时间
        (4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
        (5.等待一小段时间给玩家反应
        (6.触发善后与结束事件

        4.创建玩家隔间触发事件
        (1.是进入式触发器对象
        (2.触发时Call隔间演出

        5.编写隔间演出逻辑
        (1.表现关门
        (2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭
        (3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄
        (4.打开隔间墙壁的空气墙
        (5.设置EndEvent为伊斯兰事件

        6.编写召唤伊斯兰事件
        (1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改
        (2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件

        7.编写隔间结束事件
        (1.表现开门
        (2.关闭隔间的空气墙
        (3.重设相机移动范围

        8.搭建基督前置关卡

        *.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕

        *.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写

        下班

    commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749
    Author: Roman <1325980292@qq.com>
    Date:   Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800

        Squashed commit of the following:

        commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
        Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
        Date:   Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800

            导入近期制作的一些Shader
            1.合并分支
            2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
            3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
            4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
            5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
            6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
            7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。

            明天制作敲钟的声波Shader

    # Conflicts:
    #	UserSettings/EditorUserSettings.asset

commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800

    导入近期制作的一些Shader
    1.合并分支
    2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
    3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
    4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
    5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
    6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
    7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。

    明天制作敲钟的声波Shader

# Conflicts:
#	Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity
#	Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph
#	Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader
#	Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat
#	Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat
#	Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat
#	Logs/ApiUpdaterCheck.txt
#	UserSettings/EditorUserSettings.asset
2021-12-22 10:01:30 +08:00
Roman
74f926815e 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写基督前置关卡
(1.放置平台、怪物和男童
(2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event
(3.编写开幕演出,与yi前置类似
(4.编写男童解救演出
((1.触发Fungus对话
((2.对话结束后,开启通往上层的门

2.搭建村场景
(1.放置平台和元素
(2.为可动元素制作动画

3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基

4.制作死亡重开功能
(1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件
(2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行

*优化和修复
(1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果

*至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。
*明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了

下班
2021-12-20 23:33:14 +08:00
Roman
f257b40d10 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写佛教前置关开场演出
(*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作
(*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪
(7.等待一小段时间给玩家反应
(8.触发Fungus对话
(9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行
*.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek
(10.修改左边小怪的isInFoStage
(11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑
(12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它
(13.触发善后和结束事件
(14.重写善后事件,重新开启空气墙

2.搭建伊斯兰前置关卡

3.创建伊斯兰前置关卡演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.触发善后与结束事件

4.创建玩家隔间触发事件
(1.是进入式触发器对象
(2.触发时Call隔间演出

5.编写隔间演出逻辑
(1.表现关门
(2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭
(3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄
(4.打开隔间墙壁的空气墙
(5.设置EndEvent为伊斯兰事件

6.编写召唤伊斯兰事件
(1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改
(2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件

7.编写隔间结束事件
(1.表现开门
(2.关闭隔间的空气墙
(3.重设相机移动范围

8.搭建基督前置关卡

*.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕

*.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写

下班
2021-12-19 23:57:44 +08:00
Roman
cd22966ad7 Squashed commit of the following:
commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800

    导入近期制作的一些Shader
    1.合并分支
    2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
    3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
    4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
    5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
    6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
    7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。

    明天制作敲钟的声波Shader
2021-12-19 14:12:05 +08:00
Roman
2092d46d9e 任务:替换美术素材,实装动画
1.搭建佛教前置关卡
(1.制作地形碰撞体
(2.安排两个巡逻的爱欲品
(3.创建5个来回反复浮动的浮空平台

*.修复和优化
(1.修复被爱欲品附身后脚滑的问题
(2.修复爱欲品在复杂地形下行动速度异常问题

!:爱欲品无法被击飞问题等待修复,目测是Seek的问题

明天编写演出类框架
下班
2021-12-18 01:50:59 +08:00
Roman
5a5a0e220b 任务:替换美术素材,实装动画
1.替换一些美术素材
(1.替换炸弹贴图

2.实装一些新动画
(1.制作地藏之手拿钱的时候的动画
(2.制作爱欲品小怪动画
(3.制作伊斯兰小怪动画
(4.制作玩家开始交互和交互中动画
(5.制作镰刀飞行动画
(6.制作男童动画

*.优化和修复
(1.使木马喷射炸弹时,炸弹有扭矩
2021-12-17 23:33:40 +08:00
Roman
1cfe5ef4c0 任务:搭建基本的系统
1.替换和适配地藏关卡美术资源
2.编写玩家被敲钟攻击逻辑
(1.当钟抬起到落下期间,中幅度震动手柄和屏幕
(2.当撞钟能攻击到玩家,触发玩家annoying事件,当不能,且玩家正处于annoying状态,则触发玩家Outannoying事件。annoying事件中修改玩家beannoying标记,并编写减速减益状态,Outannoying事件中修改标记,并还原减益。Update中,若处于beannoying状态,则减少受击CDLeft,若CDLeft降到0以下则受击并击飞,并重置受击CDLeft。
(3.当撞钟攻击结束时玩家任然处于被干扰状态,触发玩家的脱离干扰事件
3.修改震动管理员类,新建一种无法被覆盖的震动
4.伸手的时候中幅度震动手柄和屏幕
5.修改敲钟攻击逻辑,使得敲钟时玩家无论在何处都要减速
6.手被攻击的时候中幅度震动手柄和屏幕
2021-12-15 00:07:36 +08:00
Roman
9b4871b128 任务:搭建基本的系统
1.完成召唤炸弹攻击逻辑
(1.参照其他两种攻击,延时循环3次
(2.在起点和终点之间的x范围内的随机位置生成炸弹,y轴绑定起点

(*.修改炸弹类,使其右变量控制落地后的爆炸时间,默认为0,初始化时可以更改。新增判断,如果落地,执行延时而非直接爆炸

(3.初始化炸弹,给其向下微微偏左的初速度,这种炸弹会滚动,修改其落地后爆炸的时间

2.完成反击炸弹逻辑
(1.给玩家添加子物体:反击侦察器,内含圆形触发器
(2.给MyPlayer添加工具类,反击侦察器,初始化的时候找到该子物体并赋予其组件
(3.编写反击侦察器逻辑,内含一对触发器逻辑,当有炸弹进入反击范围,记录可反击炸弹,离开则清空
(4.编写玩家反击判定。当按下攻击键,额外检查反击侦察器是否有炸弹可以反击,如果有,再检查面部朝向,只有面朝左侧,也就是面朝木马,才能则执行反击

3.完成木马的被打断逻辑
(1.被炸事件触发时修改自身标记被打断
(2.若处于被打断状态,break出喷射循环,呼叫攻击结束事件

4.修复炸弹捕捉攻击对象错误Bug

5.木马创到人的时候,让人受伤

6.添加一些手柄震动
(1.当成功反弹炸弹,剧烈震动手柄

至此,伊斯兰Boss关的逻辑基本开发完毕

7.搭建基督Boss关测试场景
(1.加入一些必要元素
2021-12-14 01:33:24 +08:00
Roman
6253bd856c 任务:搭建基本的系统
1.实装一些美术素材

2.完成木马召唤小怪攻击逻辑
(1.修复伊斯兰小怪的炸飞方向丢失Bug
(2.给伊斯兰小怪两种被击飞模式,当被普通武器攻击,轻度正常击飞,当被炸弹炸飞,剧烈飞出

3.完成木马喷射炸弹攻击逻辑
(1.与召唤小怪逻辑类似
(2.创建炸弹类
(3.3次喷射,仅确定首次力度和方向,后两次依靠倍率改变力度

4.完成炸弹逻辑,用于召唤炸弹和喷射炸弹两种攻击方式
(1.碰到东西即爆炸
(2.有一个触发器表示爆炸范围,当有东西进入
,尝试获取被炸对象接口,如果有,则将其加入攻击列表,爆炸时对列表中的每一个对象造成伤害,攻击力来自于owner
(3.当有物体离开触发器,康康它是否在列表中,若在,将其移除

5.整理脚本

下班
2021-12-12 23:40:14 +08:00
Roman
07d619494b 任务:搭建基本的系统
1.优化一些手感和战斗效果
(1.走动时轻微震动手柄(通过动画Event实现,以匹配脚步)
(2.被打的时候剧烈震动手柄,中幅度震动屏幕
(3.锤子击中的时候中幅度震动手柄
(*.完善震动管理员逻辑以解决震动的覆盖问题
(4.发射镰刀的时候轻微震动手柄,轻微震动屏幕
(5.为发射镰刀添加动画
(6.为锤子的空挥添加轻微震动

2.创建木马BossStageTest场景
(1.创建一些必要的元素
(2.创建木马逻辑组件

3.编写木马逻辑
(1.继承自Enemy
(2.参考地藏逻辑,做出三种攻击的协程
(3.让木马动起来,始终向右
(4.让相机上下轻微震动起来
(5.让手柄一直震动,模拟大型物体的感觉
(6.将空气墙绑在马身上
(7.编写召唤小怪的攻击方式
(*:当触发召唤小怪的攻击,在视野右边,每隔若干随机时间生成一个伊斯兰,生成到指定数量后,发送攻击结束信号。

4.编写地面逻辑
(1.让地面能够无限向右平铺
(*:在地面的末端安排一个触发器,当木马完全离开触发器,使地面移动至地面宽度两倍的右边
(2.将光源绑在地面,这样不会出现远了会失去光照的问题

*:目前伊斯兰小怪在BossStage有一些Bug,明天再修吧
2021-12-12 02:08:39 +08:00
Roman
83f327571f 任务:搭建基本的系统
1.搭建地藏测试场景
(1.放置单向平台
(2.限制摄像机范围
(3.设置相机跟踪
(4.放置图片素材

2.编写地藏boss逻辑
(1.继承自Enemy(内含基本的变量和事件)
(2.当玩家进入戒备范围,startContinue攻击功能

3.创建塞钱箱脚本
2021-12-08 18:56:47 +08:00
Roman
405344bdf0 任务:搭建基本的系统
1.编写玩家受击逻辑BeHit(atk,dir)
(1.受击时得知受到的攻击力和受击方向
(2.受击时向受击方向被击飞一小段
(3.减去相应的生命值
2.编写基本小怪逻辑
(1.wander状态,在两点间巡逻
(2.当触发OnTouchThePlayer,通知玩家BeHit
3.编写了更多摘要和参数解释
4.更新的Dotween插件的版本
2021-11-28 01:33:32 +08:00
Roman
07ea6e771c 任务:搭建基本的系统
1.实现挥动锤子功能
(1.有一个挥动过程(DoTween)
(2.判定随着锤子挥动动画进行
(3.挥动起始锤子显现
(4.挥动结束锤子消失
(5.CD之内无法再次挥动(不作反应
(6.挥动过程只能进行UI操作
(7.目前判定范围用sprite表示
(8.只有挥动动画时间内有攻击判定

2.引入Odin插件
2021-11-23 00:22:17 +08:00
Roman
c9e34f623c 任务:搭建基本的系统
1.实现走动
(1.识别摇杆方向给予物体X方向的速度
(2.使用赋予速度的方式使其移动
(3.不管摇杆深度,只管摇杆方向
2.实现跳跃
(1.只能跳跃一段
(2.只有着地的时候能够跳跃
(3.使用赋予速度的方法使其跳跃
3.增大了重力系数以增加2D游戏感
2021-11-21 22:32:29 +08:00
Roman
78aa22c3e2 *:修复了输入系统与Fungus插件冲突的问题 2021-11-21 15:49:17 +08:00
Roman
aa6e1ebe90 任务:创建项目,引入部分将会用到的插件和包
1.引入URP
2.引入InputSystem
3.引入Fungus
4.引入DoTween
5.引入CinemaMachine
6.引入BehaviorTree
7.引入BehaviorTree动作包
8.配置了渲染管线资源

🥵🥵🥵🥵🥵
2021-11-21 15:14:51 +08:00