Roman
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任务:替换美术素材,实装动画
1.替换一些美术素材
(1.替换炸弹贴图
2.实装一些新动画
(1.制作地藏之手拿钱的时候的动画
(2.制作爱欲品小怪动画
(3.制作伊斯兰小怪动画
(4.制作玩家开始交互和交互中动画
(5.制作镰刀飞行动画
(6.制作男童动画
*.优化和修复
(1.使木马喷射炸弹时,炸弹有扭矩
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2021-12-17 23:33:40 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.替换和适配地藏关卡美术资源
2.编写玩家被敲钟攻击逻辑
(1.当钟抬起到落下期间,中幅度震动手柄和屏幕
(2.当撞钟能攻击到玩家,触发玩家annoying事件,当不能,且玩家正处于annoying状态,则触发玩家Outannoying事件。annoying事件中修改玩家beannoying标记,并编写减速减益状态,Outannoying事件中修改标记,并还原减益。Update中,若处于beannoying状态,则减少受击CDLeft,若CDLeft降到0以下则受击并击飞,并重置受击CDLeft。
(3.当撞钟攻击结束时玩家任然处于被干扰状态,触发玩家的脱离干扰事件
3.修改震动管理员类,新建一种无法被覆盖的震动
4.伸手的时候中幅度震动手柄和屏幕
5.修改敲钟攻击逻辑,使得敲钟时玩家无论在何处都要减速
6.手被攻击的时候中幅度震动手柄和屏幕
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2021-12-15 00:07:36 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.优化一些手感和战斗效果
(1.走动时轻微震动手柄(通过动画Event实现,以匹配脚步)
(2.被打的时候剧烈震动手柄,中幅度震动屏幕
(3.锤子击中的时候中幅度震动手柄
(*.完善震动管理员逻辑以解决震动的覆盖问题
(4.发射镰刀的时候轻微震动手柄,轻微震动屏幕
(5.为发射镰刀添加动画
(6.为锤子的空挥添加轻微震动
2.创建木马BossStageTest场景
(1.创建一些必要的元素
(2.创建木马逻辑组件
3.编写木马逻辑
(1.继承自Enemy
(2.参考地藏逻辑,做出三种攻击的协程
(3.让木马动起来,始终向右
(4.让相机上下轻微震动起来
(5.让手柄一直震动,模拟大型物体的感觉
(6.将空气墙绑在马身上
(7.编写召唤小怪的攻击方式
(*:当触发召唤小怪的攻击,在视野右边,每隔若干随机时间生成一个伊斯兰,生成到指定数量后,发送攻击结束信号。
4.编写地面逻辑
(1.让地面能够无限向右平铺
(*:在地面的末端安排一个触发器,当木马完全离开触发器,使地面移动至地面宽度两倍的右边
(2.将光源绑在地面,这样不会出现远了会失去光照的问题
*:目前伊斯兰小怪在BossStage有一些Bug,明天再修吧
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2021-12-12 02:08:39 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.编写塞钱箱逻辑
(1.初始为有钱
(2.创建事件,当被塞钱,修改塞钱箱状态
(3.创建事件,当被拿钱,修改塞钱箱状态
(*:修改塞钱箱继承自普通可交互物体
2.编写玩家塞钱逻辑
(1.创建交互按键,当检测到交互执行,执行所catch物体的OnCall,根据所catch物体不同触发不同的动作。当catch到的是塞钱箱,执行塞钱功能
(2.创建塞钱功能,持有特殊金币-1
3.修改爱欲品掉钱逻辑
(1.修改死亡事件,当检测到主人为地藏并且玩家身上已经没钱了的时候,生成一个特殊硬币
4.编写特殊硬币逻辑
(1.继承于可交互物体(×)
(2.OnCall的时候触发玩家加钱功能
(3.物理层上不与除地面以外的其他东西碰撞
(4.捡拾上,给硬币添加一个子物体,通过子物体上的触发器和攻击类来判断捡拾与否
5.编写地藏拿钱攻击逻辑
(*.参照钟的逻辑
(1.新建地藏手
(2.新建组件:地藏手
(3.收到攻击信号后,从外部从上至下伸入一只手,伴随抖动,到一定位置后停止
(4.手有碰撞体,触碰到玩家时,对玩家造成伤害
(5.抄一段普通怪物的受击逻辑,当手被攻击了,触发动画,稍微抬起一小段,并且剧烈震动,同时通知主人被打
6.整理脚本
至此,关卡已经能按照正常的逻辑跑起来了
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2021-12-11 02:12:12 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.修改爱欲品类,解决多个附身的问题
(1.已有变量标记玩家是否正被抓着
(*.当玩家被爱欲品抓住,让玩家记住这个爱欲品,用来后面被多个缠上时清空它的挣脱次数
(2.当爱欲品创到玩家,检查目前是否已经被附身,若是,使用父类的touched函数,也就是普通小怪的,用来创飞玩家,同时,清空当前附身着的爱欲品的挣脱次数
(3.修改爱欲品附身时的跟踪方式,原先为一次定位后不再更改,但如果遇到多只爱欲品的情况,则可能被击飞,此时附身中的爱欲品不会跟踪。修改至攻击中每帧重新定位。
2.编写地藏的敲钟攻击逻辑
(1.钟上浮Tween动画
(2.Tween动画结束事件,开启开关,同时StartContinue,等待一定时间后关闭开关,用来触发攻击结束事件
(3.开关打开时,每帧向玩家发射射线,若能击中玩家,受伤方式等待讨论确认。若不能,则无事可做。
3.整理脚本结构,编写注释、摘要和分层
至此,地藏的敲钟攻击逻辑基本完成
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2021-12-10 00:23:50 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.搭建地藏测试场景
(1.放置单向平台
(2.限制摄像机范围
(3.设置相机跟踪
(4.放置图片素材
2.编写地藏boss逻辑
(1.继承自Enemy(内含基本的变量和事件)
(2.当玩家进入戒备范围,startContinue攻击功能
3.创建塞钱箱脚本,目前为空,仅调试用
4.编写召唤攻击逻辑
(1.编写工具类,投掷点,记录投掷力度、方向。
(2.在地藏中保存两套投掷点
(3.攻击时判定玩家位置,进而决定要使用哪一套投掷点
(4.从投掷点获取信息,然后初始化生成的爱欲品
(5.等待召唤攻击的后摇时间,然后发信号表示攻击结束,进入下一个循环
至此,佛教Boss的召唤攻击方式基本开发完毕
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2021-12-08 23:52:17 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.搭建地藏测试场景
(1.放置单向平台
(2.限制摄像机范围
(3.设置相机跟踪
(4.放置图片素材
2.编写地藏boss逻辑
(1.继承自Enemy(内含基本的变量和事件)
(2.当玩家进入戒备范围,startContinue攻击功能
3.创建塞钱箱脚本
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2021-12-08 18:56:47 +08:00 |
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