Roman
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任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写佛教前置关开场演出
(*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作
(*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪
(7.等待一小段时间给玩家反应
(8.触发Fungus对话
(9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行
*.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek
(10.修改左边小怪的isInFoStage
(11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑
(12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它
(13.触发善后和结束事件
(14.重写善后事件,重新开启空气墙
2.搭建伊斯兰前置关卡
3.创建伊斯兰前置关卡演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.触发善后与结束事件
4.创建玩家隔间触发事件
(1.是进入式触发器对象
(2.触发时Call隔间演出
5.编写隔间演出逻辑
(1.表现关门
(2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭
(3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄
(4.打开隔间墙壁的空气墙
(5.设置EndEvent为伊斯兰事件
6.编写召唤伊斯兰事件
(1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改
(2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件
7.编写隔间结束事件
(1.表现开门
(2.关闭隔间的空气墙
(3.重设相机移动范围
8.搭建基督前置关卡
*.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕
*.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写
下班
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2021-12-19 23:57:44 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.替换和适配地藏关卡美术资源
2.编写玩家被敲钟攻击逻辑
(1.当钟抬起到落下期间,中幅度震动手柄和屏幕
(2.当撞钟能攻击到玩家,触发玩家annoying事件,当不能,且玩家正处于annoying状态,则触发玩家Outannoying事件。annoying事件中修改玩家beannoying标记,并编写减速减益状态,Outannoying事件中修改标记,并还原减益。Update中,若处于beannoying状态,则减少受击CDLeft,若CDLeft降到0以下则受击并击飞,并重置受击CDLeft。
(3.当撞钟攻击结束时玩家任然处于被干扰状态,触发玩家的脱离干扰事件
3.修改震动管理员类,新建一种无法被覆盖的震动
4.伸手的时候中幅度震动手柄和屏幕
5.修改敲钟攻击逻辑,使得敲钟时玩家无论在何处都要减速
6.手被攻击的时候中幅度震动手柄和屏幕
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2021-12-15 00:07:36 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.完成召唤炸弹攻击逻辑
(1.参照其他两种攻击,延时循环3次
(2.在起点和终点之间的x范围内的随机位置生成炸弹,y轴绑定起点
(*.修改炸弹类,使其右变量控制落地后的爆炸时间,默认为0,初始化时可以更改。新增判断,如果落地,执行延时而非直接爆炸
(3.初始化炸弹,给其向下微微偏左的初速度,这种炸弹会滚动,修改其落地后爆炸的时间
2.完成反击炸弹逻辑
(1.给玩家添加子物体:反击侦察器,内含圆形触发器
(2.给MyPlayer添加工具类,反击侦察器,初始化的时候找到该子物体并赋予其组件
(3.编写反击侦察器逻辑,内含一对触发器逻辑,当有炸弹进入反击范围,记录可反击炸弹,离开则清空
(4.编写玩家反击判定。当按下攻击键,额外检查反击侦察器是否有炸弹可以反击,如果有,再检查面部朝向,只有面朝左侧,也就是面朝木马,才能则执行反击
3.完成木马的被打断逻辑
(1.被炸事件触发时修改自身标记被打断
(2.若处于被打断状态,break出喷射循环,呼叫攻击结束事件
4.修复炸弹捕捉攻击对象错误Bug
5.木马创到人的时候,让人受伤
6.添加一些手柄震动
(1.当成功反弹炸弹,剧烈震动手柄
至此,伊斯兰Boss关的逻辑基本开发完毕
7.搭建基督Boss关测试场景
(1.加入一些必要元素
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2021-12-14 01:33:24 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.实装一些美术素材
2.完成木马召唤小怪攻击逻辑
(1.修复伊斯兰小怪的炸飞方向丢失Bug
(2.给伊斯兰小怪两种被击飞模式,当被普通武器攻击,轻度正常击飞,当被炸弹炸飞,剧烈飞出
3.完成木马喷射炸弹攻击逻辑
(1.与召唤小怪逻辑类似
(2.创建炸弹类
(3.3次喷射,仅确定首次力度和方向,后两次依靠倍率改变力度
4.完成炸弹逻辑,用于召唤炸弹和喷射炸弹两种攻击方式
(1.碰到东西即爆炸
(2.有一个触发器表示爆炸范围,当有东西进入
,尝试获取被炸对象接口,如果有,则将其加入攻击列表,爆炸时对列表中的每一个对象造成伤害,攻击力来自于owner
(3.当有物体离开触发器,康康它是否在列表中,若在,将其移除
5.整理脚本
下班
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2021-12-12 23:40:14 +08:00 |
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Roman
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任务:搭建基本的系统
1.优化一些手感和战斗效果
(1.走动时轻微震动手柄(通过动画Event实现,以匹配脚步)
(2.被打的时候剧烈震动手柄,中幅度震动屏幕
(3.锤子击中的时候中幅度震动手柄
(*.完善震动管理员逻辑以解决震动的覆盖问题
(4.发射镰刀的时候轻微震动手柄,轻微震动屏幕
(5.为发射镰刀添加动画
(6.为锤子的空挥添加轻微震动
2.创建木马BossStageTest场景
(1.创建一些必要的元素
(2.创建木马逻辑组件
3.编写木马逻辑
(1.继承自Enemy
(2.参考地藏逻辑,做出三种攻击的协程
(3.让木马动起来,始终向右
(4.让相机上下轻微震动起来
(5.让手柄一直震动,模拟大型物体的感觉
(6.将空气墙绑在马身上
(7.编写召唤小怪的攻击方式
(*:当触发召唤小怪的攻击,在视野右边,每隔若干随机时间生成一个伊斯兰,生成到指定数量后,发送攻击结束信号。
4.编写地面逻辑
(1.让地面能够无限向右平铺
(*:在地面的末端安排一个触发器,当木马完全离开触发器,使地面移动至地面宽度两倍的右边
(2.将光源绑在地面,这样不会出现远了会失去光照的问题
*:目前伊斯兰小怪在BossStage有一些Bug,明天再修吧
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2021-12-12 02:08:39 +08:00 |
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