Roman
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eb0649bc20
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任务:制作UI
1.制作玩家UI
(1.制作玩家血条UI
((1.作为一个独立的Canvas物体
((2.当检查到记录中血量和真实剩余血量不一样,重刷新血量UI
((3.保存子物体列表,一共10个爱心
((4.保存两张UI图片
((5.当触发重刷新UI,遍历10个爱心,把前Left个数的爱心换成红色,其他的换成白色
((6.将血条UI放置到每一个场景
(2.制作镰刀CDUI
((1.初始化时,获取玩家镰刀CD总时长
((2.当玩家发射镰刀,额外让玩家找到UI组件,并发送信号,触发Tween动画,以圆圈形式从0到1重显现CDUI
((3.适配到每一个场景
2.制作boss血条
(1.逻辑基本上与玩家的一致
(2.额外增加一个boss名字文字栏
(3.当Boss进入攻击状态,开始显示血条和名字
*优化和修复
1.镰刀攻击同时按卡动画
2.修复读板时按确定会出错的问题
3.修复疯狂发射镰刀会卡动画的问题
4.修复玩家死后着地会滑动的问题
5.修复了未开启开幕演出,死亡后报错的问题
6.修复各个场景玩家UI和专场块的遮挡问题
下班
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2021-12-27 00:07:25 +08:00 |
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Roman
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65237ef698
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Squashed commit of the following:
commit 0d7446d2e7a625f033cda6acc496c6cddfe2d75f
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Sat Dec 25 22:53:32 2021 +0800
修改建议及完善特效
修改建议:
1.添加了击中的粒子特效,但是还需要迭代
2.修复马死后灰尘不会消失的bug
完善特效
1.制作了死亡时的阴间特效,已经在全场景实装
2.制作了闪电的辉光特效。
3.调整了所有场景的全局shader以适配死亡阴间特效
# Conflicts:
# UserSettings/EditorUserSettings.asset
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2021-12-26 21:25:59 +08:00 |
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Roman
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ca1cc0162d
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任务:编写留言系统、替换和实装美术素材
1.编写留言系统
(1.当玩家无Catch的时候,记录长按Y的时间,若时间大于两秒,呼唤UI,触发相应事件
*.编写撰写留言板逻辑
(*.清空操作地图
(1.呼出留言板UI
(2.当按下确认键,确认建立一个本地留言板,并初始化该本地留言板,恢复操作地图
(3.将留言板数据传向云端
*.编写留言板逻辑
(1.内含BoardInfo内的信息
(2.继承于可交互物体
(3.当交互,呼出留言板UI,显示内容、UID等信息
(4.当按下返回键,关闭UI
*.编写拉取留言板系统
(1.加在开幕演出中,开幕时呼叫sql上的脚本,拉取若干条留言板
(2.在场景内创建留言板,并初始化信息
*.替换和实装美术素材,增加部分动画
1.增加村内上树动画
2.更新村场景,使得玩家可以走到村下
3.制作以撒闪电攻击动画
4.制作以撒冲撞攻击动画
5.制作以撒雕像碎裂动画
6.贴上对话框
7.制作以撒闪电攻击动画
8.制作村民和贵族的待机角色
9.制作特洛伊木马死亡动画
10.制作特洛伊木马的喷射动画
*优化和修复
1.修复佛教前置关掉怪陷阱有时不会触发的问题
2.重做渲染层,避免出现覆盖问题
3.修复玩家会卡在村里桥上的问题
4.解决了屎山代码的warming问题
5.删除了子弹时间,效果太差
建议:
1.给击中添加一些效果,目前还是打击感太弱
2.目前木马死后,灰尘不会消失
*.至此,留言系统全部完成
下班
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2021-12-25 00:37:29 +08:00 |
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Roman
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0bbb5810ec
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Squashed commit of the following:
commit 274a0206955902d3fa12cdddcbed9a93fac556c4
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Thu Dec 23 22:24:34 2021 +0800
修改建议及完善特效
修改建议:
1.给所有关卡加入了全局shader,但不同区域的shader效果会有区别
2.给地藏敲钟的灰尘加入了渐隐
3.给木马吐出的普通炸弹加入了拖尾(不清楚是否建议召唤的炸弹也加入拖尾,但最好只给吐出的炸弹加,这样可以区别是否可以弹反)
4.修改了以撒发怒时场景全局shader的变化速度
5.给以撒的鬼魂粒子加入了淡入淡出
增加:
1.为地藏的手加入了粒子特效,现在手移动时会掉落粒子
2.为弹反的检测圆圈加入了发光光环的效果
bug:
目前在以撒boss关卡中执行开场事件前玩家可以移动,会导致闪现
commit f54cf4f2a30a4732be13947d2b8e85ca55f5137f
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Thu Dec 23 18:43:52 2021 +0800
合并分支
commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800
修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效
commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800
任务:编写shader,完善数据库类
1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能
1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。
2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。
3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。
4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。
5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。
6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。
7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。
8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。
2.实装相关Shader
1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。
2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。
3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。
4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。
5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做)
6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。
7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做)
3.目前发现的bug
1)当人物恰好调到角落里会卡动画。
2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。
commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800
Squashed commit of the following:
commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.流程化游戏
(1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景
(2.制作转场器,水平方向从左到右
下班
commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写基督前置关卡
(1.放置平台、怪物和男童
(2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event
(3.编写开幕演出,与yi前置类似
(4.编写男童解救演出
((1.触发Fungus对话
((2.对话结束后,开启通往上层的门
2.搭建村场景
(1.放置平台和元素
(2.为可动元素制作动画
3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基
4.制作死亡重开功能
(1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件
(2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行
*优化和修复
(1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果
*至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。
*明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了
下班
commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写佛教前置关开场演出
(*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作
(*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪
(7.等待一小段时间给玩家反应
(8.触发Fungus对话
(9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行
*.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek
(10.修改左边小怪的isInFoStage
(11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑
(12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它
(13.触发善后和结束事件
(14.重写善后事件,重新开启空气墙
2.搭建伊斯兰前置关卡
3.创建伊斯兰前置关卡演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.触发善后与结束事件
4.创建玩家隔间触发事件
(1.是进入式触发器对象
(2.触发时Call隔间演出
5.编写隔间演出逻辑
(1.表现关门
(2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭
(3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄
(4.打开隔间墙壁的空气墙
(5.设置EndEvent为伊斯兰事件
6.编写召唤伊斯兰事件
(1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改
(2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件
7.编写隔间结束事件
(1.表现开门
(2.关闭隔间的空气墙
(3.重设相机移动范围
8.搭建基督前置关卡
*.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕
*.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写
下班
commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800
Squashed commit of the following:
commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800
导入近期制作的一些Shader
1.合并分支
2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。
明天制作敲钟的声波Shader
# Conflicts:
# UserSettings/EditorUserSettings.asset
commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800
导入近期制作的一些Shader
1.合并分支
2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。
明天制作敲钟的声波Shader
# Conflicts:
# Assets/Prefabs/以撒鬼魂.prefab
# Assets/Scenes/DiZangStageTest.unity
# Assets/Scenes/Fo.unity
# Assets/Scenes/Ji.unity
# Assets/Scenes/Postprocessing/伊斯兰教boss.asset
# Assets/Scenes/Postprocessing/佛教boss.asset
# Assets/Scenes/Postprocessing/基督教boss.asset
# Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity
# Assets/Scenes/Yi.unity
# Assets/Scenes/YiSaStageTest.unity
# Assets/Scenes/cun.unity
# Assets/Scripts/Boss/以撒/YiSa.cs
# Assets/Scripts/Boss/地藏/Bell.cs
# Assets/Scripts/Boss/地藏/DiZang.cs
# Assets/Scripts/Boss/木马/Boomer.cs
# Assets/Scripts/演出/伊斯兰前置关/RoomEndStage.cs
# Assets/Scripts/演出/伊斯兰前置关/RoomStartStage.cs
# Assets/Shader/人物描边/Stroke.shadergraph
# Assets/Shader/灰尘粒子用shader/佛教关卡专用 1.mat
# Logs/ApiUpdaterCheck.txt
# UserSettings/EditorUserSettings.asset
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2021-12-24 02:07:24 +08:00 |
|
Roman
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f936d7f799
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*.编写黑块逻辑
(*.具有状态in、all、out
(1.当被呼出,执行呼出事件
((1.分type执行“入”的Tween动画
((2.入动画结束后,修改自身状态至all
((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画
((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发
((5.完成善后工作,将块移回原来的位置
1.制作转场
(1.触发转移
(2.关闭操作地图
(4.令玩家一直向右移动
(3.呼出黑块
(4.等待、直到黑块进入全覆盖状态
(5.根据字典经行场景转移
(6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕
(7.揭开动画结束后
(8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发
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2021-12-22 11:17:21 +08:00 |
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Roman
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5b28c9a977
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Squashed commit of the following:
commit bb3be793ca5db3df43679f2d6c34c75f768047a1
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Wed Dec 22 07:46:07 2021 +0800
修改佛教Boss关卡和伊斯兰Boss关卡的粒子特效
commit 1987a63954402be8894f9cc9805545432afefa18
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Tue Dec 21 20:55:05 2021 +0800
任务:编写shader,完善数据库类
1.完善了PlayerInfo类,用以数据库功能
1) 编写GetSqlData()函数,使用多线程获取用户信息,使用前请先设置公关变量name。
2) 编写CreateUser(string username)函数,在用户表内创建一个用户。
3) 编写hasName(string _searchName)函数,判断是否存在这个用户。
4) 编写GetBoardInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的留言板链表。
5) 编写GetDeadInfo(int WorldId)函数,获取指定世界的死亡信息链表。
6) 编写CreateDead(int WorldId, Vector2 postion)函数,创建一条死亡信息。
7) 编写CreateBoard(int WorldId, Vector2 postion,string text)函数,创建一条留言信息。
8) 编写UpdatePlayerInfo()函数,将类里储存的信息上传到数据库。
2.实装相关Shader
1)完善以撒关卡的屏幕后特效,使其可以在发怒场景发出红色辉光。
2)完善以撒鬼魂的粒子,并且颜色和发怒与否关联。
3)实装以撒关卡的窗户辉光效果。
4)实装伊斯兰Boss关卡炸弹弹反的粒子特效。
5)实装伊斯兰Boss关卡的尘土特效(需要重做)
6)实装佛教Boss关卡的敲钟声波特效。
7)实装佛教Boss关卡的钟声受击灰尘(需要重做)
3.目前发现的bug
1)当人物恰好调到角落里会卡动画。
2)伊斯兰Boss关卡,特洛伊木马吐出的炸弹落到特效小怪上会闪退。
commit c06b842382051bc260d9f509491c683a41ca2a4c
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Tue Dec 21 14:08:06 2021 +0800
Squashed commit of the following:
commit e7dcdec1d9913e283f42d42f72f1030f0c8b6fda
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Tue Dec 21 00:45:50 2021 +0800
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.流程化游戏
(1.制作转移器,内含字典,根据玩家的静态属性“阶段”来决定到转移点后将会移动到哪一个场景
(2.制作转场器,水平方向从左到右
下班
commit 74f926815ec8d00fa051192eb3b978ff4b3c01a6
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Mon Dec 20 23:33:14 2021 +0800
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写基督前置关卡
(1.放置平台、怪物和男童
(2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event
(3.编写开幕演出,与yi前置类似
(4.编写男童解救演出
((1.触发Fungus对话
((2.对话结束后,开启通往上层的门
2.搭建村场景
(1.放置平台和元素
(2.为可动元素制作动画
3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基
4.制作死亡重开功能
(1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件
(2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行
*优化和修复
(1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果
*至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。
*明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了
下班
commit f257b40d10373a13380e9c395fe94d6559a82a0f
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Sun Dec 19 23:57:44 2021 +0800
任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写佛教前置关开场演出
(*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作
(*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪
(7.等待一小段时间给玩家反应
(8.触发Fungus对话
(9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行
*.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek
(10.修改左边小怪的isInFoStage
(11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑
(12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它
(13.触发善后和结束事件
(14.重写善后事件,重新开启空气墙
2.搭建伊斯兰前置关卡
3.创建伊斯兰前置关卡演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.触发善后与结束事件
4.创建玩家隔间触发事件
(1.是进入式触发器对象
(2.触发时Call隔间演出
5.编写隔间演出逻辑
(1.表现关门
(2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭
(3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄
(4.打开隔间墙壁的空气墙
(5.设置EndEvent为伊斯兰事件
6.编写召唤伊斯兰事件
(1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改
(2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件
7.编写隔间结束事件
(1.表现开门
(2.关闭隔间的空气墙
(3.重设相机移动范围
8.搭建基督前置关卡
*.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕
*.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写
下班
commit cd22966ad7637a84c0f08c3a716d5ec549699749
Author: Roman <1325980292@qq.com>
Date: Sun Dec 19 14:12:05 2021 +0800
Squashed commit of the following:
commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800
导入近期制作的一些Shader
1.合并分支
2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。
明天制作敲钟的声波Shader
# Conflicts:
# UserSettings/EditorUserSettings.asset
commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800
导入近期制作的一些Shader
1.合并分支
2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。
明天制作敲钟的声波Shader
# Conflicts:
# Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity
# Assets/Shader/火焰粒子shader/particle.shadergraph
# Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Pixel_My.shader
# Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 1.mat
# Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My 2.mat
# Assets/Shader/灰尘粒子用shader/Unlit_Pixel_My.mat
# Logs/ApiUpdaterCheck.txt
# UserSettings/EditorUserSettings.asset
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2021-12-22 10:01:30 +08:00 |
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Roman
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f257b40d10
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任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写佛教前置关开场演出
(*.休整地形,使得左边多出一块地面,方便演出正常运作
(*.项目后期再通过逻辑触发该演出,目前先用调试方式触发演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.修改相机offset,使其对准对话的两个小怪
(7.等待一小段时间给玩家反应
(8.触发Fungus对话
(9.Fungus对话结束后,返回标记命令演出Main继续执行
*.修改NormalEnemy,添加标识isInFoStage,在Update中判断,若是,使该怪物水平方向上追踪玩家,可以参考爱欲品的Seek
(10.修改左边小怪的isInFoStage
(11.开启右边小怪的Path动画,表现其慌忙逃跑
(12.Invoke一个延时,等右边小怪逃出视野后删除它
(13.触发善后和结束事件
(14.重写善后事件,重新开启空气墙
2.搭建伊斯兰前置关卡
3.创建伊斯兰前置关卡演出
(1.关闭空气墙
(2.修改玩家inputDir使玩家从屏幕外冲进到屏幕内部
(3.等待一段时间
(4.此时玩家应该走到某个合适的位置,停止玩家的inputDir
(5.等待一小段时间给玩家反应
(6.触发善后与结束事件
4.创建玩家隔间触发事件
(1.是进入式触发器对象
(2.触发时Call隔间演出
5.编写隔间演出逻辑
(1.表现关门
(2.左右晃一下镜头,中心移动到左右门处,表示门被关闭
(3.镜头回到玩家处,同时压缩相机可移动范围更窄
(4.打开隔间墙壁的空气墙
(5.设置EndEvent为伊斯兰事件
6.编写召唤伊斯兰事件
(1.摘自木马的召唤攻击,稍作修改
(2.当召唤的伊斯兰全部挂了,触发隔间结束事件
7.编写隔间结束事件
(1.表现开门
(2.关闭隔间的空气墙
(3.重设相机移动范围
8.搭建基督前置关卡
*.至此,第一关、第二关前置关卡的逻辑基本开发完毕
*.明天能做完所有前置关,顺便应该能搭完村场景,后天可以开始搭建新系统,目前还差留言、死亡标记等系统等待编写
下班
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2021-12-19 23:57:44 +08:00 |
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Roman
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cd22966ad7
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Squashed commit of the following:
commit 26aff356971bdc2c2a6a3bd444eeb50c4bf7ec14
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Sun Dec 19 02:20:44 2021 +0800
导入近期制作的一些Shader
1.合并分支
2.完成了人物描边的流动shader制作,并且可以对Bloom屏幕后处理产生反应。
3.完成了基督教boss关卡,彩色窗户辉光的shader制作,可以对Bloom产生反应。
4.完成了伊斯兰教弹反的炸弹拖尾粒子shader的制作。
5.完成了火焰粒子shader的制作(可以用在基督教的以撒鬼魂上)。
6.完成了灰尘粒子像素化的shader制作。
7.完成了边缘扭曲的shader制作,可以用在一些树木上,让画面产生动感。
明天制作敲钟的声波Shader
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2021-12-19 14:12:05 +08:00 |
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Roman
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5105e892f9
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Squashed commit of the following:
commit 9b1756077de6fd5005c6d7300b470e2bfa223f97
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Thu Dec 2 16:10:18 2021 +0800
任务:编写屏幕后特效的渲染框架
1.合并分支
2.完成框架编写,代码文件在URP文件夹里
commit 994279b09e8676155176aecbcd43f13ab90f2c92
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Mon Nov 29 23:59:44 2021 +0800
任务:编写效果Shader
1.增加了通过高斯模糊公式实现的高斯模糊shader(建议用在背景层,让画面有一些景深感觉)
2.增加了像素化的shader,通过在片元着色器上的uv合并,可以使贴图变为像素风格
3.增加了闪光划过的shader
commit 271e45aeb97212640573a9faf71483cece293043
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Mon Nov 29 23:09:30 2021 +0800
11.29合并分支
commit dfa618fabaf36626e1b92e7ab34c87d497bcdeb3
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Sat Nov 27 13:42:16 2021 +0800
合并分支
commit de8d79b73e560814ff9fc8a0c3418009682c5ef8
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Tue Nov 23 21:25:44 2021 +0800
任务:搭建Mysql数据库相关框架
1.完成Mysql动态链接库的导入
2.实现基本的服务器连接数据框架
3.实现Sql语句查询框架
# Conflicts:
# .merge_file_a14904
# .merge_file_a17704
# Assets/Behavior Designer/Resources.meta
# Assets/Demigiant/DOTween.meta
# Assets/Demigiant/DOTween/Editor.meta
# Assets/Demigiant/DOTween/Editor/DOTweenEditor.dll.mdb.meta
# Assets/Demigiant/DOTween/Modules.meta
# Assets/Plugins/Demigiant/DOTween/Editor/DOTweenEditor.dll.mdb.meta
# Assets/Prefabs/镰刀.prefab.meta
# Assets/Scenes/test.unity
# Assets/Shader.meta
# Logs/ApiUpdaterCheck.txt
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2021-12-02 20:21:03 +08:00 |
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Roman
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2c278680cc
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任务:搭建基本的系统
1.实装部分前期美术素材
(1.放置了一个临时背景
2.编写玩家状态机器雏形
(1.创建待机动画
(2.创建跑步动画
(3.将上述动画写入状态机,并编写脚本呼出动画
明天整,睡大觉,欧亚
嘲哳难为听
🥱
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2021-11-30 23:08:26 +08:00 |
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Roman
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f4b96539c5
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Squashed commit of the following:
commit 994279b09e8676155176aecbcd43f13ab90f2c92
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Mon Nov 29 23:59:44 2021 +0800
任务:编写效果Shader
1.增加了通过高斯模糊公式实现的高斯模糊shader(建议用在背景层,让画面有一些景深感觉)
2.增加了像素化的shader,通过在片元着色器上的uv合并,可以使贴图变为像素风格
3.增加了闪光划过的shader
commit 271e45aeb97212640573a9faf71483cece293043
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Mon Nov 29 23:09:30 2021 +0800
11.29合并分支
commit dfa618fabaf36626e1b92e7ab34c87d497bcdeb3
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Sat Nov 27 13:42:16 2021 +0800
合并分支
commit de8d79b73e560814ff9fc8a0c3418009682c5ef8
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Tue Nov 23 21:25:44 2021 +0800
任务:搭建Mysql数据库相关框架
1.完成Mysql动态链接库的导入
2.实现基本的服务器连接数据框架
3.实现Sql语句查询框架
# Conflicts:
# Assets/Behavior Designer/Resources/BehaviorDesignerGlobalVariables.asset.meta
# Assets/Demigiant/DOTween/Editor.meta
# Assets/Fungus/Integrations/Playmaker/Fungus-PlayMaker.unitypackage.meta
# Assets/Fungus/Integrations/Spine/Fungus-Spine.unitypackage.meta
# Assets/Plugins/Sirenix/Demos/Custom Attribute Processors.unitypackage.meta
# Assets/Plugins/Sirenix/Demos/Custom Drawers.unitypackage.meta
# Assets/Plugins/Sirenix/Demos/Editor Windows.unitypackage.meta
# Assets/Plugins/Sirenix/Demos/Sample - RPG Editor.unitypackage.meta
# Assets/Shader.meta
# Assets/Shader/像素化.meta
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2021-11-30 00:50:39 +08:00 |
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Roman
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405344bdf0
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任务:搭建基本的系统
1.编写玩家受击逻辑BeHit(atk,dir)
(1.受击时得知受到的攻击力和受击方向
(2.受击时向受击方向被击飞一小段
(3.减去相应的生命值
2.编写基本小怪逻辑
(1.wander状态,在两点间巡逻
(2.当触发OnTouchThePlayer,通知玩家BeHit
3.编写了更多摘要和参数解释
4.更新的Dotween插件的版本
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2021-11-28 01:33:32 +08:00 |
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Roman
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3ca9f6d7ea
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任务:搭建基本的系统
1.设置转身事件
(1.当触发转身,翻转角色Scale
2.实现发射镰刀功能
(1.发射有CD,CD之内无法再次发射
(2.若未击中怪物,镰刀飞出屏幕后销毁
(3.镰刀飞行方向由玩家发射时面部朝向决定
❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤❤
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2021-11-23 23:11:53 +08:00 |
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Roman
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9ac9e1fd70
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Squashed commit of the following:
commit de8d79b73e560814ff9fc8a0c3418009682c5ef8
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date: Tue Nov 23 21:25:44 2021 +0800
任务:搭建Mysql数据库相关框架
1.完成Mysql动态链接库的导入
2.实现基本的服务器连接数据框架
3.实现Sql语句查询框架
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2021-11-23 21:28:46 +08:00 |
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Roman
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07ea6e771c
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任务:搭建基本的系统
1.实现挥动锤子功能
(1.有一个挥动过程(DoTween)
(2.判定随着锤子挥动动画进行
(3.挥动起始锤子显现
(4.挥动结束锤子消失
(5.CD之内无法再次挥动(不作反应
(6.挥动过程只能进行UI操作
(7.目前判定范围用sprite表示
(8.只有挥动动画时间内有攻击判定
2.引入Odin插件
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2021-11-23 00:22:17 +08:00 |
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