using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cinemachine;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine.InputSystem;
///
/// 震动管理员,管理相机和手柄的震动,外部调用静态方法
///
public class VibrationManager : MonoBehaviour
{
// //
// void Start(){
// HorseShake();
// }
// //
///
/// 在特洛伊boss关吗?
///
public enum PadShakeitem{
移动,
跳跃,
锤子击中,
被击中,
发射镰刀,
挥动锤子,
木马移动
}
public static PadShakeitem itemNow;
///
/// 是否处于特洛伊Boss关
///
public bool inHorseStage;
///
/// 震动相机,仅对于一些微小短小震动使用
///
/// 震动方向
/// 震动力度
public void ShakeScream(Vector2 dir,float force){
GetComponent().
GenerateImpulse(dir * force);
}
///
/// 震动手柄
///
/// 左马达力度(低频)
/// 右马达力度(高频)
/// 震动时间
/// 震动原因
public IEnumerator ShakePad(float left, float right, float time, PadShakeitem item){
if(Gamepad.current != null){
itemNow = item;
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(left,right);
yield return new WaitForSeconds(time);
//只有震动项目和震动原因相同的时候,才会触发停止震动
//用来解决震动的覆盖问题
if(itemNow == item){
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(0,0);
if(inHorseStage)HorseShakePad();
}
}
}
///
/// 木马震动,屏幕轻微快速上下震动
///
public void HorseShake(){
transform.Find("木马震动源").
GetComponent().
GenerateImpulse();
}
public void HorseShakePad(){
StartCoroutine(ShakePad(0.1f,0.1f,20f,PadShakeitem.木马移动));
}
}