using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
///
/// 炸弹类,控制木马喷射和召唤的炸弹
///
public class Boomer : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
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/// 可以被炸弹炸到的物体,实现一些炸与被炸的功能
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public interface I_CanBeBoomedObj{
///
/// 被炸的时候触发
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void BeBoomed(float atk, int dir, Boomer boomer);
Transform ObjTransform();
}
[HideInInspector]
public Rigidbody2D m_rigidbody;
///
/// 落地后的爆炸时间
///
public float landBoomTime = 0;
///
/// 这个炸弹能否被反击呢?默认无法反击,如果要反击,请在初始化的时候修改此属性
///
public bool isThisCanBeReturned = false;
// _____ _ _
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// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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private TrojanHorse owner;
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/// 爆炸会受影响的东西,只能是伊斯兰、木马或者玩家
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[ListDrawerSettings][ShowInInspector]
private List boomingObj;
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/// 记录正在播放的返回动画,爆炸的时候kill一下,否则会触发Tween插件的安全模式错误log
///
private Tweener returnTweener;
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// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){
Init();
}
// _ _ _
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private void Init(){
//找到必须的物体和组件
owner = FindObjectOfType();
boomingObj = new List();
m_rigidbody = GetComponent();
}
///
/// 爆炸的瞬间执行
///
private void Boom(){
//对于每一个范围内的被炸物体
// foreach(I_CanBeBoomedObj obj in boomingObj){
// //执行被炸事件
// obj.BeBoomed(owner.ATK,
// (obj.ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1,
// this
// );
// }
for(int i = 0; i < boomingObj.Count; i++){
//执行被炸事件
boomingObj[i].BeBoomed(owner.ATK,
(boomingObj[i].ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1,
this
);
}
returnTweener.Kill();
//销毁自己
Destroy(gameObject);
}
// ______ _
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// | |___\ V / __/ | | | |_
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/// 被反击的时候触发
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public void Vengeance(){
//修改自身物理层使其不会与玩家相撞
gameObject.layer = 10;
gameObject.GetComponent().Play();//粒子系统开始工作
//编写Tween动画使其飞向木马受击点
Tweener tweener = transform.DOMove(
owner.transform.Find("反弹炸弹受击点").position,
0.2f,false
);
returnTweener = tweener;
}
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//当与物体碰上
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
//如果创到地面,执行爆炸延时
if(other.transform.tag == "地面"){
Invoke("Boom",landBoomTime);
}
else{
//否则直接炸
Boom();
}
}
//当有东西进入爆炸范围
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent(out I_CanBeBoomedObj obj) && !other.isTrigger){
//是则将其加入被炸对象列表
boomingObj.Add(obj);
}
}
//当有东西离开爆炸范围
void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent(out I_CanBeBoomedObj obj)){
//是则将其移除出被炸对象列表
boomingObj.Remove(obj);
}
}
}