using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Sirenix.OdinInspector; /// /// 爱欲品类,继承自三关都有的那个小怪类 /// public class AiYuPin : NormalEnemy { // _____ _ _ _ // | __ \ | | | (_) // | |__) | _| |__ | |_ ___ // | ___/ | | | '_ \| | |/ __| // | | | |_| | |_) | | | (__ // |_| \__,_|_.__/|_|_|\___| /// /// 爱欲品抓住玩家后贴在玩家身上时的位置偏移量 /// [FoldoutGroup("爱欲品")][Header("爬到玩家身上的时候的位置偏移量")] public Vector3 catchOffset; /// /// 玩家挣脱爱欲品需要多少次方向转换操作 /// [Header("玩家挣脱爱欲品需要多少次方向转换操作")][FoldoutGroup("爱欲品")] public int breakFreeCount; /// /// 玩家挣脱爱欲品还需要多少次方向转换操作 /// [Header("玩家挣脱爱欲品还需要多少次方向转换操作")][FoldoutGroup("爱欲品")][ReadOnly] public int breakFreeCountLeft; // _____ _ _ // | __ \ (_) | | // | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___ // | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \ // | | | | | |\ V / (_| | || __/ // |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___| /// /// 爱欲品发动Seek后追击的目标 /// //虽说是目标,但爱欲品只会抓玩家吧。直接初始化成玩家了 protected Transform target; // _____ _ _ ____ _ // / ____| | | | _ \ | | // | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __ // | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ / // | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| < // \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\ void Update(){ //如果在Seek状态,则Seek if(state == State.seek) Seek(target); } // _ _ _ // | \ | | | | // | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| | // | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | | // | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | | // |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_| protected override void Init() { //初始化基础属性 base.Init(); //初始化爱欲品属性 breakFreeCountLeft = breakFreeCount;//初始化挣脱需要的操作次数 target = FindObjectOfType().transform;//初始化追踪目标为玩家 } /// /// 控制爱欲品追踪传入的Transform,每帧调用一次 /// /// 要追踪的目标的transform组件 protected void Seek(Transform target){ //!!!注意,需要修改。此时会给予爱欲品向上的速度,但Seek只需要左右的速度 Vector3 moveDir = (target.transform.position - transform.position).normalized; //给刚体添加位移 m_rigidbody.position += (Vector2)moveDir * speed * Time.deltaTime; //将面部朝向与速度同步 transform.rotation = Quaternion. Euler (transform.rotation.x, ((target.position.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180), transform.rotation.z); } // ______ _ // | ____| | | // | |____ _____ _ __ | |_ // | __\ \ / / _ \ '_ \| __| // | |___\ V / __/ | | | |_ // |______\_/ \___|_| |_|\__| /// /// 当爱欲品发现玩家 /// protected override void OnFindThePlayer(Transform target){ //如果没死 if(state == State.wander) { //标记自身状态 state = State.seek; //赋予自身目标以玩家Transform this.target = target; //关闭巡逻动画 doTweenPath.DOPause(); } } /// /// 当爱欲品抓住玩家 /// protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player) { //通知玩家,你被爱欲品附身了 player.BeCatchedByAiYuPin(this); //暂停Path动画 doTweenPath.DOPause(); //改变自身状态为ATK state = State.atk; //关闭自身碰撞体,因为要贴在玩家身上 GetComponent().enabled = false; //将自身位置和玩家位置同步,但是需要一个附身offset二维向量 //因为玩家的图片不在游戏物体的中心 transform.position = target.position + catchOffset; //暂时清空重力系数 m_rigidbody.gravityScale = 0; //清除一下刚体速度,不然怪物可能被创飞 m_rigidbody.velocity = Vector2.zero; } /// /// 当爱欲品被攻击了 /// /// 攻击方式 /// 攻击来袭方向 public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){ //爱欲品会额外触发发现玩家事件 target = FindObjectOfType().transform;//将目标指向玩家 OnFindThePlayer(target);//触发发现玩家事件 //执行被击飞、死亡检查等事宜 base.OnBeHit(hitMethod, hitDir); //被打飞在着地前都不会挨打了 canBeHit = false; } //原先会触发自动返回记录起点,但是不能,所以重写空的重新着地事件 protected override void OnRetouchedTheGround(){ canBeHit = true; } /// /// 完全挣脱的时候触发 /// protected void OnBreakFreeCompletely(){ //恢复一下抓到玩家的时候消除的重力系数 m_rigidbody.gravityScale = 1; //随机一个死亡面部朝向 deadDir = (Random.Range(-1f,1f) > 0) ? 1: -1; //触发死亡事件 OnDead(); //给一个击飞 BeHitToFly((Random.Range(-1f,1f) > 0) ? 1: -1); //通知玩家 FindObjectOfType().BreakFreeCompletely(); } /// /// 玩家尝试挣脱的时候触发这个 /// public void OnBreakFree(){ if(--breakFreeCountLeft <= 0) OnBreakFreeCompletely(); } }