using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Sirenix.OdinInspector;
///
/// 爱欲品类,继承自三关都有的那个小怪类
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public class AiYuPin : NormalEnemy
{
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// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
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/// 爱欲品抓住玩家后贴在玩家身上时的位置偏移量
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[FoldoutGroup("爱欲品")][Header("爬到玩家身上的时候的位置偏移量")]
public Vector3 catchOffset;
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/// 玩家挣脱爱欲品需要多少次方向转换操作
///
[Header("玩家挣脱爱欲品需要多少次方向转换操作")][FoldoutGroup("爱欲品")]
public int breakFreeCount;
///
/// 玩家挣脱爱欲品还需要多少次方向转换操作
///
[Header("玩家挣脱爱欲品还需要多少次方向转换操作")][FoldoutGroup("爱欲品")][ReadOnly]
public int breakFreeCountLeft;
// _____ _ _
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/// 爱欲品发动Seek后追击的目标
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//虽说是目标,但爱欲品只会抓玩家吧。直接初始化成玩家了
protected Transform target;
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void Update(){
//如果在Seek状态,则Seek
if(state == State.seek) Seek(target);
}
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protected override void Init()
{
//初始化基础属性
base.Init();
//初始化爱欲品属性
breakFreeCountLeft = breakFreeCount;//初始化挣脱需要的操作次数
target = FindObjectOfType().transform;//初始化追踪目标为玩家
}
///
/// 控制爱欲品追踪传入的Transform,每帧调用一次
///
/// 要追踪的目标的transform组件
protected virtual void Seek(Transform target){
Vector3 moveDir = (target.transform.position - transform.position).normalized;
//给刚体添加位移
m_rigidbody.position += (Vector2)moveDir * speed * Time.deltaTime * Vector2.right;
//将面部朝向与速度同步
transform.rotation = Quaternion.
Euler
(transform.rotation.x,
((target.position.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
transform.rotation.z);
}
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/// 当爱欲品发现玩家
///
protected override void OnFindThePlayer(Transform target){
//如果没死
if(state == State.wander)
{
//标记自身状态
state = State.seek;
//赋予自身目标以玩家Transform
this.target = target;
//关闭巡逻动画
doTweenPath.DOPause();
}
}
///
/// 当爱欲品抓住玩家
///
protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player)
{
//通知玩家,你被爱欲品附身了
player.BeCatchedByAiYuPin(this);
//暂停Path动画
doTweenPath.DOPause();
//改变自身状态为ATK
state = State.atk;
//关闭自身碰撞体,因为要贴在玩家身上
GetComponent().enabled = false;
//将自身位置和玩家位置同步,但是需要一个附身offset二维向量
//因为玩家的图片不在游戏物体的中心
transform.position = target.position + catchOffset;
//暂时清空重力系数
m_rigidbody.gravityScale = 0;
//清除一下刚体速度,不然怪物可能被创飞
m_rigidbody.velocity = Vector2.zero;
}
///
/// 当爱欲品被攻击了
///
/// 攻击方式
/// 攻击来袭方向
public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
//爱欲品会额外触发发现玩家事件
target = FindObjectOfType().transform;//将目标指向玩家
OnFindThePlayer(target);//触发发现玩家事件
//执行被击飞、死亡检查等事宜
base.OnBeHit(hitMethod, hitDir);
//被打飞在着地前都不会挨打了
canBeHit = false;
}
//原先会触发自动返回记录起点,但是不能,所以重写空的重新着地事件
public override void OnRetouchedTheGround(){ canBeHit = true; }
///
/// 完全挣脱的时候触发
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protected void OnBreakFreeCompletely(){
//恢复一下抓到玩家的时候消除的重力系数
m_rigidbody.gravityScale = 1;
//随机一个死亡面部朝向
deadDir = (Random.Range(-1f,1f) > 0) ? 1: -1;
//触发死亡事件
OnDead();
//给一个击飞
BeHitToFly((Random.Range(-1f,1f) > 0) ? 1: -1);
//通知玩家
FindObjectOfType().BreakFreeCompletely();
}
///
/// 玩家尝试挣脱的时候触发这个
///
public void OnBreakFree(){
if(--breakFreeCountLeft <= 0) OnBreakFreeCompletely();
}
}