Shader "Unlit/pixelStyle" { //   ##  ##             #           ##  #       //  #########     ############     #   #       //   #####  ##          #          ##   #  ##   //   # #########   ###########     ##   # ###   //  ## #  ##   #  #############   ###   ####    //  ## #########      ### ##      ##   ####     // ###  ####  ##    ########     ###  ###       //   ###########    ###### ##    # ######       //   #########      #### #####     #    #   ##  //   ##########    ############    #    #   ##  //   # #########     ## # #####    #    #   ##  //   ######## ###   ### #  ###     #    ##  ##  //   #  #####      ## ###   ##     #    ######  //                     ##                                                                    Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _PixelSize("Pixel Size", Range(1,256)) = 64 //转化后的像素大小 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _PixelSize; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col; float ratioX = (int)(i.uv.x * _PixelSize) / _PixelSize; float ratioY = (int)(i.uv.y * _PixelSize) / _PixelSize; col = tex2D(_MainTex, float2(ratioX, ratioY)); if (col.a < 0.5) { col.a = 0; } return col; } ENDCG } } }