using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cinemachine;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine.InputSystem;
using DG.Tweening;
///
/// 震动管理员,管理相机和手柄的震动,外部调用静态方法
///
public class VibrationManager : MonoBehaviour
{
public enum PadShakeitem{
移动,
跳跃,
锤子击中,
被击中,
发射镰刀,
挥动锤子,
木马移动,
反弹炸弹,
撞钟攻击,
伸手拿钱
}
///
/// 不会停下的震动的编号
///
public List doNotStopShakeNum;
///
/// 还接待新的震动吗?
///
private bool tradeable = true;
public PadShakeitem itemNow;
///
/// 是否处于特洛伊Boss关
///
public bool inHorseStage;
void Start(){
doNotStopShakeNum = new List();
doNotStopShakeNum.Add(PadShakeitem.撞钟攻击);
doNotStopShakeNum.Add(PadShakeitem.伸手拿钱);
}
///
/// 震动相机,仅对于一些微小短小震动使用
///
/// 震动方向
/// 震动力度
public void ShakeScream(Vector2 dir,float force){
GetComponent().
GenerateImpulse(dir * force);
}
///
/// 震动手柄
///
/// 左马达力度(低频)
/// 右马达力度(高频)
/// 震动时间
/// 震动原因
public IEnumerator ShakePad(float left, float right, float time, PadShakeitem item){
if(Gamepad.current != null){
//只有处于可接待状态时,才接待震动
if(tradeable){
//记录震动项目并开始震动
itemNow = item;
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(left,right);
}
//如果该项目是不可被打断列表中记录着的
if(doNotStopShakeNum.Contains(item)){
//标记自身不再接待新的震动
tradeable = false;
}
//Debug.Log("正在开始"+item+"的震动");
yield return new WaitForSeconds(time);
//只有震动项目和震动原因相同的时候,才会触发停止震动
//用来解决震动的覆盖问题
if(itemNow == item){
//Debug.Log("正在结束"+item+"的震动");
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(0,0);
if(inHorseStage)HorseShakePad();
tradeable = true;
}
}
}
///
/// 木马震动,屏幕轻微快速上下震动
///
public void HorseShakeScream(){
transform.Find("木马震动源").
GetComponent().m_ImpulseDefinition.m_AmplitudeGain = 0.1f;
transform.Find("木马震动源").
GetComponent().
GenerateImpulse();
}
///
/// 木马别他妈震了
///
[ContextMenu("Stop")]
public void StopHorseShakeScream(){
try{
transform.Find("木马震动源").
GetComponent().m_ImpulseDefinition.m_AmplitudeGain = 0f;
}
catch (System.Exception){
Debug.Log("没有木马");
}
}
///
/// 撞钟攻击调用,屏幕中幅度震动
///
public void BellShakeScream(){
transform.Find("撞钟震动源").
GetComponent().
GenerateImpulse();
}
public void HorseShakePad(){
StartCoroutine(ShakePad(0f,0.1f,20f,PadShakeitem.木马移动));
}
///
/// 想要触发一个短时间的子弹时间,Call这个.时空震动也是震动,操你妈
///
public void TimeSlow(){
Time.timeScale = 0.3f;
StartCoroutine(TimeRecover());
}
public IEnumerator TimeRecover(){
yield return new WaitForSeconds(0f);
DOTween.To(
() => Time.timeScale,
x => Time.timeScale = x,
1f,
0.2f
);
}
}