
1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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4.5 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Sirenix.OdinInspector;
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/// <summary>
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/// 基督小怪类,继承自爱欲品
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/// </summary>
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public class JiDu : AiYuPin
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{
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// _____ _ _ _
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// | __ \ | | | (_)
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// | |__) | _| |__ | |_ ___
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// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
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// | | | |_| | |_) | | | (__
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// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
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/// <summary>
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/// 攻击相对于自身的位置偏移量
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/// </summary>
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[FoldoutGroup("基督")][Header("攻击相对于自身的位置偏移量")]
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public float atkPositionOffset;
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/// <summary>
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/// 攻击范围
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/// </summary>
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[FoldoutGroup("基督")][Header("攻击范围")]
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public float atkRange;
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/// <summary>
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/// 攻击时实例化的攻击器
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/// </summary>
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[FoldoutGroup("基督")][Header("闪电攻击器")]
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public GameObject lightningAttack;
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// _____ _ _
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// | __ \ (_) | |
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// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
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// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
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// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
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/// <summary>
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/// 自身到玩家的位置
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/// </summary>
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[SerializeField][ReadOnly][FoldoutGroup("状态")][Header("自身到玩家的位置")]
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private float distanceToPlayer;
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// _____ _ _ ____ _
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// / ____| | | | _ \ | |
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// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
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// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
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// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
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// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
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void Update(){
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//如果处于追踪状态,则每帧执行Seek
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if(state == State.seek) Seek(target);
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}
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// _ _ _
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// | \ | | | |
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// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
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// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
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// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
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// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
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/// <summary>
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/// 如果处于Seek状态,则每帧执行一次
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/// </summary>
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/// <param name="target">追踪目标</param>
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protected override void Seek(Transform target){
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//计算自己与玩家的距离
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distanceToPlayer = Mathf.Abs(target.position.x - transform.position.x);
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//如果距离小于攻击范围,则发动攻击
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if(distanceToPlayer < atkRange)Atk();
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//否则执行爱欲品的Seek,移动追向目标
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else base.Seek(target);
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}
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/// <summary>
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/// 攻击的时候触发
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/// </summary>
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private void Atk(){
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//修改自身状态至攻击
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state = State.atk;
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//判定一下自身和玩家的位置,确定攻击方向
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int atkDir = ((target.position.x - transform.position.x > 0) ? 1:-1);
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//生成一个攻击器预制体,并根据攻击方向给予X轴偏移
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LightningAttackAdministrator l = Instantiate(
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lightningAttack,
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new Vector3(
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transform.position.x + atkPositionOffset * atkDir,
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transform.position.y,
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transform.position.z
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),
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Quaternion.identity
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).GetComponent<LightningAttackAdministrator>();
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//初始化一下攻击器,给予攻击器主人和方向😍
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l.owner = this;
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l.dir = atkDir;
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}
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// ______ _
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// | ____| | |
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// | |____ _____ _ __ | |_
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// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
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// | |___\ V / __/ | | | |_
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// |______\_/ \___|_| |_|\__|
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/// <summary>
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/// 碰到玩家的时候触发。对于基督小怪来说,玩家碰到它会收到伤害,与继承到的爱欲品不同,但与爱欲品继承的相同,所以返回到父类的父类执行
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/// 我超,不能,base.base,老老实实抄一遍代码吧
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/// </summary>
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/// <param name="player">玩家</param>
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protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
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//告诉玩家,你被攻击了
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player.OnBeHit(ATK,
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((transform.position.x -
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player.transform.position.x)
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> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
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}
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/// <summary>
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/// 当攻击器攻击结束,Call这个,把状态恢复至Seek
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/// </summary>
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public void OnAtkEnd(){state = State.seek;}
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} |