Roman ca9a746b76 任务:搭建基本的系统
1.编写以撒逻辑
(1.继承于Enemy
(2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论
(3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式
(4.编写冲撞攻击逻辑
((*.创建鬼魂脚本
((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器
((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向
((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉
((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐
((4.消隐结束后,删除游戏物体
((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家
(3.编写闪电攻击逻辑
((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂
((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击
((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害
((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂
((5.淡出结束后删除游戏物体

2.编写男童逻辑
(1.继承于Interactive
(2.编写解救男童逻辑
((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次
((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态
((*:新增一个变量记录男童状态
((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving
((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave
((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave
((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft
((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力
((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件
((5.解救结束后,通知玩家解救结束

至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分
加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00

127 lines
4.5 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 基督小怪类,继承自爱欲品
/// </summary>
public class JiDu : AiYuPin
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 攻击相对于自身的位置偏移量
/// </summary>
[FoldoutGroup("基督")][Header("攻击相对于自身的位置偏移量")]
public float atkPositionOffset;
/// <summary>
/// 攻击范围
/// </summary>
[FoldoutGroup("基督")][Header("攻击范围")]
public float atkRange;
/// <summary>
/// 攻击时实例化的攻击器
/// </summary>
[FoldoutGroup("基督")][Header("闪电攻击器")]
public GameObject lightningAttack;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
/// <summary>
/// 自身到玩家的位置
/// </summary>
[SerializeField][ReadOnly][FoldoutGroup("状态")][Header("自身到玩家的位置")]
private float distanceToPlayer;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Update(){
//如果处于追踪状态则每帧执行Seek
if(state == State.seek) Seek(target);
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
/// <summary>
/// 如果处于Seek状态则每帧执行一次
/// </summary>
/// <param name="target">追踪目标</param>
protected override void Seek(Transform target){
//计算自己与玩家的距离
distanceToPlayer = Mathf.Abs(target.position.x - transform.position.x);
//如果距离小于攻击范围,则发动攻击
if(distanceToPlayer < atkRange)Atk();
//否则执行爱欲品的Seek移动追向目标
else base.Seek(target);
}
/// <summary>
/// 攻击的时候触发
/// </summary>
private void Atk(){
//修改自身状态至攻击
state = State.atk;
//判定一下自身和玩家的位置,确定攻击方向
int atkDir = ((target.position.x - transform.position.x > 0) ? 1:-1);
//生成一个攻击器预制体并根据攻击方向给予X轴偏移
LightningAttackAdministrator l = Instantiate(
lightningAttack,
new Vector3(
transform.position.x + atkPositionOffset * atkDir,
transform.position.y,
transform.position.z
),
Quaternion.identity
).GetComponent<LightningAttackAdministrator>();
//初始化一下攻击器,给予攻击器主人和方向😍
l.owner = this;
l.dir = atkDir;
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
/// <summary>
/// 碰到玩家的时候触发。对于基督小怪来说,玩家碰到它会收到伤害,与继承到的爱欲品不同,但与爱欲品继承的相同,所以返回到父类的父类执行
/// 我超不能base.base老老实实抄一遍代码吧
/// </summary>
/// <param name="player">玩家</param>
protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
//告诉玩家,你被攻击了
player.OnBeHit(ATK,
((transform.position.x -
player.transform.position.x)
> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
}
/// <summary>
/// 当攻击器攻击结束Call这个把状态恢复至Seek
/// </summary>
public void OnAtkEnd(){state = State.seek;}
}