religion/Assets/Scripts/小怪/LightningAttackAdministrator.cs
SAIPO bf213bea54 优化游戏特效及制作游戏音效
优化:
1.基督小怪的shader添加完毕,但是小怪的闪电似乎有bug,见末尾bug集合
2.给炸弹爆炸加入了粒子特效
3.优化了死亡的屏幕后特效,现在做到了只有黑白区域才会渲染死亡鬼魂的效果

音效:
1.制作了地藏的全部音效
2.制作了特洛伊木马的全部音效
3.制作了以撒的全部音效
4.制作了玩家 跳跃,挥锤子,扔镰刀,受击,死亡,与击中敌人的音效,目前还缺少交互音效
5.制作了爱欲品的抱人音效
6.制作了所有与爆炸相关的音效

音效大体上已经制作完毕,逻辑也已经写完了
如果有不合适的音效改起来还算容易

问题:
1.目前在交互时(对话,看牌子),玩家可以进行挥砍和跳跃
2.基督石像的雷击效果只有一半不知道是不是bug
3.基督石像我没有找到他的受击函数,所以他的受击音效我没有制作

下班,绷不住了,真就干了后半夜。
2021-12-28 05:01:18 +08:00

158 lines
5.3 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 管理基督小怪召出来的闪电攻击
/// </summary>
public class LightningAttackAdministrator : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 单道闪电的持续时间
/// </summary>
[Header("单道闪电的持续时间")]
public float lightingTime;
/// <summary>
/// 两道闪电之间间隔的时间
/// </summary>
[Header("两道闪电之间间隔的时间")]
public float lightingIntervalTime;
/// <summary>
/// 攻击方向,产生这个闪电的怪物攻击时指定
/// </summary>
[Header("攻击方向,产生这个闪电的怪物攻击时指定")][ReadOnly]
public int dir;
/// <summary>
/// 这个攻击器的主人。请在发动攻击的时候指定。用来通知主人,本次攻击结束
/// </summary>
public JiDu owner;
/// <summary>
/// 基督小怪攻击硬直
/// </summary>
public float Stiff;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
[SerializeField][ListDrawerSettings][ReadOnly]
private List<Lighting> lightings;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){
Init();
StartCoroutine("ATK");
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
/// <summary>
/// 初始化函数
/// </summary>
private void Init(){
//处理一下攻击器朝向问题
if(dir == -1) transform.localScale = new Vector3(
transform.localScale.x * -1,
transform.localScale.y,
transform.localScale.z
);
//初始化闪电列表,用来控制每一个小闪电
lightings = new List<Lighting>(transform.childCount);
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++){
Transform temp = transform.GetChild(i);
lightings.Add(
temp.gameObject.AddComponent<Lighting>()
);
//初始化小闪电的主人和状态
lightings[i].state = Lighting.State.wait;
lightings[i].owner = this;
}
}
/// <summary>
/// 攻击函数协程
/// </summary>
private IEnumerator ATK(){
//按顺序遍历每一个小闪电
foreach(Lighting l in lightings){
//如果处于等待状态
if(l.state == Lighting.State.wait){
//如果不是第一个闪电,则需要等待每个闪电的间隔的时间
if(l != lightings[0])yield return new WaitForSeconds(lightingIntervalTime);
//等待结束后令闪电攻击
l.gameObject.SetActive(true);
l.state = Lighting.State.atk;
//然后攻击持续每个小闪电的持续时间
yield return new WaitForSeconds(lightingTime);
//等待结束后关闭这个小闪电
l.gameObject.SetActive(false);
l.state = Lighting.State.over;
//循环至下一个小闪电
}
}
//遍历结束后进入攻击硬直等待
yield return new WaitForSeconds(Stiff);
//等待结束后通知主人攻击结束,并销毁攻击器
owner.OnAtkEnd();
Destroy(gameObject);
}
// _______ _ _____ _
// |__ __| | |/ ____| |
// | | ___ ___ | | | | | __ _ ___ ___
// | |/ _ \ / _ \| | | | |/ _` / __/ __|
// | | (_) | (_) | | |____| | (_| \__ \__ \
// |_|\___/ \___/|_|\_____|_|\__,_|___/___/
/// <summary>
/// 单道小闪电类,主要控制一下碰撞体
/// </summary>
private class Lighting : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 闪电的状态种类
/// </summary>
public enum State{wait,atk,over};
/// <summary>
/// 闪电的当前状态
/// </summary>
public State state;
/// <summary>
/// 这道闪电的主人,一个攻击器
/// </summary>
public LightningAttackAdministrator owner;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
if (other.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player)){
player.OnBeHit(owner.owner.ATK,
((owner.transform.position.x - player.transform.position.x > 0) ? 1 : -1)
);
}
}
}
}