religion/Assets/Scripts/小怪/NormalEnemy.cs
SAIPO bf213bea54 优化游戏特效及制作游戏音效
优化:
1.基督小怪的shader添加完毕,但是小怪的闪电似乎有bug,见末尾bug集合
2.给炸弹爆炸加入了粒子特效
3.优化了死亡的屏幕后特效,现在做到了只有黑白区域才会渲染死亡鬼魂的效果

音效:
1.制作了地藏的全部音效
2.制作了特洛伊木马的全部音效
3.制作了以撒的全部音效
4.制作了玩家 跳跃,挥锤子,扔镰刀,受击,死亡,与击中敌人的音效,目前还缺少交互音效
5.制作了爱欲品的抱人音效
6.制作了所有与爆炸相关的音效

音效大体上已经制作完毕,逻辑也已经写完了
如果有不合适的音效改起来还算容易

问题:
1.目前在交互时(对话,看牌子),玩家可以进行挥砍和跳跃
2.基督石像的雷击效果只有一半不知道是不是bug
3.基督石像我没有找到他的受击函数,所以他的受击音效我没有制作

下班,绷不住了,真就干了后半夜。
2021-12-28 05:01:18 +08:00

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C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 普通怪物类,三关都有的那个
/// </summary>
public class NormalEnemy : Enemy
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
[Header("被攻击后击飞的力度调整值")][FoldoutGroup("其他",false,0)]
public Vector2 hitToflyParameter;
[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("怪物死后旋转速度的随机区间")]
public float deadRotationRangeMax;
[FoldoutGroup("其他",false,0)]
public float deadRotationRangeMin;
/// <summary>
/// 这个小怪需要移动吗?
/// </summary>
[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("这个小怪需要移动吗?")]
public bool needWalk;
/// <summary>
/// 记录自己是不是在佛教前置关卡的演出中
/// </summary>
public bool isInFoStage = false;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
protected Rigidbody2D m_rigidbody;
/// <summary>
/// 死的时候的受击朝向
/// </summary>
protected int deadDir;
/// <summary>
/// 记录一下游戏开始时怪物的位置,方便被击飞后怪物重新回到巡逻起点
/// </summary>
protected Vector3 sourcePosition;
protected DOTweenPath doTweenPath;
[SerializeField][ReadOnly][FoldoutGroup("状态")]
protected bool inPath = true;
/// <summary>
/// 现在正在执行的动画,在受击中断的时候用
/// </summary>
protected Tween tweenNow;
private Animator animator;
//记录自己是否是特殊的,特殊的用在剧情里,不按正常的来
public bool isThisSpecial;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){Init();}
void Update(){
if(isInFoStage && state != State.dead && !isThisSpecial){
Seek();
}
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Seek(){
Transform target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;
Vector3 moveDir = (target.transform.position - transform.position).normalized;
// //给刚体添加位移
// m_rigidbody.position += (Vector2)moveDir * speed * Time.deltaTime * Vector2.right;
//给刚体以速度
if(canBeHit)
m_rigidbody.velocity = new Vector2(
((moveDir.x > 0) ? 1 : -1) * speed,
m_rigidbody.velocity.y
);
//将面部朝向与速度同步
transform.rotation = Quaternion.
Euler
(transform.rotation.x,
((target.position.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
transform.rotation.z);
}
protected virtual void Init(){
//生命值初始化为满
HPLeft = HP;
//Get插件
doTweenPath = GetComponent<DOTweenPath>();
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
sourcePosition = transform.position;
animator = GetComponent<Animator>();
//初始话目前播放的Tween动画为巡逻
tweenNow = doTweenPath.tween;
//如果是需要走路的类型,则播放状态至走路状体
if(needWalk) animator.SetBool("isWalk",true);
}
/// <summary>
/// 协程用,删除自己这个游戏物体
/// </summary>
protected void Dead(){Destroy(gameObject);}
/// <summary>
/// 被击飞的击飞效果处理
/// </summary>
/// <param name="dir">被击方向</param>
public void BeHitToFly(int dir){
try{
m_rigidbody.velocity += new Vector2( //给予自身一个
-1 * dir * hitToflyParameter.x,//X方向为力度系数乘以受击方向
hitToflyParameter.y//Y方向为力度系数
//的绝对的速度
);
}catch(System.Exception)
{
Debug.Log("请检查这个小怪是否是可被攻击那种如果不是请给他添加刚体并检查try代码");
}
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
//告诉玩家,你被攻击了
player.OnBeHit(ATK,
((transform.position.x -
player.transform.position.x)
> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
}
public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
//结束当前动画
tweenNow.Pause();
//让自己被击飞
BeHitToFly(hitDir);
//修改标志表示自己当前不在Path中
inPath = false;
//结算生命值
HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
//看下死了没
//死了就记录下死亡时候的面部朝向用来做死亡翻滚效果然后再Call一下死亡事件
if(CheckDead()) {deadDir = hitDir;OnDead();}
//被打飞了在着地前都不会挨打了
canBeHit = false;
//播放受击动画 // 解决Bug用不要删除后一个条件
if(animator != null && HPLeft < 10)animator.SetBool("isBeHit",true);
}
public override void OnRetouchedTheGround(){
if(!inPath){//如果此时怪物没在巡逻且着地了,说明时被击飞然后着地了
//新建一个动画,让怪物回到初始记录位置
Tween tween = transform.DOMove(sourcePosition,
Mathf.Abs(sourcePosition.x - transform.position.x) / speed,
false);
//设置该动画插值方式为线性
tween.SetEase(Ease.Linear);
//更改记录的此时正在执行的动画
tweenNow = tween;
//写一个委托,插入这个新动画的结束事件
TweenCallback myCallBack = () =>
//结束说明回到了初始点,此时让怪物重新开始巡逻,同时更改记录中的正在执行的动画为巡逻
{doTweenPath.DORestart(); tweenNow = doTweenPath.tween;};
//插入写的委托
tween.OnComplete(myCallBack);
//标记自身重新回到巡逻动画
inPath = true;
//矫正一下faceDir的问题
transform.rotation = Quaternion.
Euler
(transform.rotation.x,
((sourcePosition.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
transform.rotation.z);
}
canBeHit = true;
//停止受击动画
animator.SetBool("isBeHit",false);
}
public override void OnDead()
{
//
m_rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.None;
//标记当前状态为死亡
state = State.dead;
//加一个扭矩,营造死亡的效果
m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) * deadDir);
//关掉自己的碰撞体
GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
//两秒后自己毁灭
Invoke("Dead",2f);
}
}