优化: 1.基督小怪的shader添加完毕,但是小怪的闪电似乎有bug,见末尾bug集合 2.给炸弹爆炸加入了粒子特效 3.优化了死亡的屏幕后特效,现在做到了只有黑白区域才会渲染死亡鬼魂的效果 音效: 1.制作了地藏的全部音效 2.制作了特洛伊木马的全部音效 3.制作了以撒的全部音效 4.制作了玩家 跳跃,挥锤子,扔镰刀,受击,死亡,与击中敌人的音效,目前还缺少交互音效 5.制作了爱欲品的抱人音效 6.制作了所有与爆炸相关的音效 音效大体上已经制作完毕,逻辑也已经写完了 如果有不合适的音效改起来还算容易 问题: 1.目前在交互时(对话,看牌子),玩家可以进行挥砍和跳跃 2.基督石像的雷击效果只有一半不知道是不是bug 3.基督石像我没有找到他的受击函数,所以他的受击音效我没有制作 下班,绷不住了,真就干了后半夜。
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using DG.Tweening;
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using Sirenix.OdinInspector;
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/// <summary>
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/// 普通怪物类,三关都有的那个
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/// </summary>
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public class NormalEnemy : Enemy
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{
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// _____ _ _ _
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// | __ \ | | | (_)
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||
// | |__) | _| |__ | |_ ___
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||
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
|
||
// | | | |_| | |_) | | | (__
|
||
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
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[Header("被攻击后击飞的力度调整值")][FoldoutGroup("其他",false,0)]
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public Vector2 hitToflyParameter;
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[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("怪物死后旋转速度的随机区间")]
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public float deadRotationRangeMax;
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[FoldoutGroup("其他",false,0)]
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public float deadRotationRangeMin;
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/// <summary>
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/// 这个小怪需要移动吗?
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/// </summary>
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[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("这个小怪需要移动吗?")]
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public bool needWalk;
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/// <summary>
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/// 记录自己是不是在佛教前置关卡的演出中
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/// </summary>
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public bool isInFoStage = false;
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// _____ _ _
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// | __ \ (_) | |
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||
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
|
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// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
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// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
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protected Rigidbody2D m_rigidbody;
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/// <summary>
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/// 死的时候的受击朝向
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/// </summary>
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protected int deadDir;
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/// <summary>
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/// 记录一下游戏开始时怪物的位置,方便被击飞后怪物重新回到巡逻起点
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/// </summary>
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protected Vector3 sourcePosition;
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protected DOTweenPath doTweenPath;
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[SerializeField][ReadOnly][FoldoutGroup("状态")]
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protected bool inPath = true;
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/// <summary>
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/// 现在正在执行的动画,在受击中断的时候用
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/// </summary>
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protected Tween tweenNow;
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private Animator animator;
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//记录自己是否是特殊的,特殊的用在剧情里,不按正常的来
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public bool isThisSpecial;
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// _____ _ _ ____ _
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// / ____| | | | _ \ | |
|
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// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
|
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// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
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// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
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// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
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void Start(){Init();}
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void Update(){
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if(isInFoStage && state != State.dead && !isThisSpecial){
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Seek();
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}
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}
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// _ _ _
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||
// | \ | | | |
|
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// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
|
||
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
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// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
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// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
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private void Seek(){
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Transform target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;
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Vector3 moveDir = (target.transform.position - transform.position).normalized;
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// //给刚体添加位移
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// m_rigidbody.position += (Vector2)moveDir * speed * Time.deltaTime * Vector2.right;
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//给刚体以速度
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if(canBeHit)
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m_rigidbody.velocity = new Vector2(
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((moveDir.x > 0) ? 1 : -1) * speed,
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||
m_rigidbody.velocity.y
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||
);
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//将面部朝向与速度同步
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transform.rotation = Quaternion.
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Euler
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(transform.rotation.x,
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((target.position.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
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transform.rotation.z);
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||
}
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protected virtual void Init(){
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//生命值初始化为满
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HPLeft = HP;
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//Get插件
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doTweenPath = GetComponent<DOTweenPath>();
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m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
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sourcePosition = transform.position;
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animator = GetComponent<Animator>();
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//初始话目前播放的Tween动画为巡逻
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tweenNow = doTweenPath.tween;
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//如果是需要走路的类型,则播放状态至走路状体
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if(needWalk) animator.SetBool("isWalk",true);
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||
}
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/// <summary>
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||
/// 协程用,删除自己这个游戏物体
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/// </summary>
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protected void Dead(){Destroy(gameObject);}
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||
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/// <summary>
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/// 被击飞的击飞效果处理
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/// </summary>
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/// <param name="dir">被击方向</param>
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public void BeHitToFly(int dir){
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try{
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m_rigidbody.velocity += new Vector2( //给予自身一个
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||
-1 * dir * hitToflyParameter.x,//X方向为力度系数乘以受击方向
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||
hitToflyParameter.y//Y方向为力度系数
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||
//的绝对的速度
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||
);
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||
}catch(System.Exception)
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{
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Debug.Log("请检查这个小怪是否是可被攻击那种,如果不是,请给他添加刚体,并检查try代码");
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||
}
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||
}
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// ______ _
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// | ____| | |
|
||
// | |____ _____ _ __ | |_
|
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// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
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||
// | |___\ V / __/ | | | |_
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// |______\_/ \___|_| |_|\__|
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protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
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||
//告诉玩家,你被攻击了
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player.OnBeHit(ATK,
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((transform.position.x -
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player.transform.position.x)
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||
> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
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||
}
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||
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public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
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||
//结束当前动画
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tweenNow.Pause();
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||
//让自己被击飞
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BeHitToFly(hitDir);
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//修改标志表示自己当前不在Path中
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inPath = false;
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//结算生命值
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HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
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//看下死了没
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//死了就记录下死亡时候的面部朝向,用来做死亡翻滚效果,然后再Call一下死亡事件
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if(CheckDead()) {deadDir = hitDir;OnDead();}
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||
//被打飞了在着地前都不会挨打了
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canBeHit = false;
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||
//播放受击动画 // 解决Bug用,不要删除后一个条件
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if(animator != null && HPLeft < 10)animator.SetBool("isBeHit",true);
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||
}
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public override void OnRetouchedTheGround(){
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||
if(!inPath){//如果此时怪物没在巡逻且着地了,说明时被击飞然后着地了
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//新建一个动画,让怪物回到初始记录位置
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Tween tween = transform.DOMove(sourcePosition,
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Mathf.Abs(sourcePosition.x - transform.position.x) / speed,
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||
false);
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||
//设置该动画插值方式为线性
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tween.SetEase(Ease.Linear);
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||
//更改记录的此时正在执行的动画
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tweenNow = tween;
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||
//写一个委托,插入这个新动画的结束事件
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TweenCallback myCallBack = () =>
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//结束说明回到了初始点,此时让怪物重新开始巡逻,同时更改记录中的正在执行的动画为巡逻
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||
{doTweenPath.DORestart(); tweenNow = doTweenPath.tween;};
|
||
//插入写的委托
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||
tween.OnComplete(myCallBack);
|
||
//标记自身重新回到巡逻动画
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||
inPath = true;
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||
//矫正一下faceDir的问题
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||
transform.rotation = Quaternion.
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||
Euler
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||
(transform.rotation.x,
|
||
((sourcePosition.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
|
||
transform.rotation.z);
|
||
}
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||
canBeHit = true;
|
||
//停止受击动画
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||
animator.SetBool("isBeHit",false);
|
||
}
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public override void OnDead()
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||
{
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//
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||
m_rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.None;
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||
//标记当前状态为死亡
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state = State.dead;
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||
//加一个扭矩,营造死亡的效果
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||
m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) * deadDir);
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||
//关掉自己的碰撞体
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||
GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
|
||
//两秒后自己毁灭
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||
Invoke("Dead",2f);
|
||
}
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||
}
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