SAIPO bf213bea54 优化游戏特效及制作游戏音效
优化:
1.基督小怪的shader添加完毕,但是小怪的闪电似乎有bug,见末尾bug集合
2.给炸弹爆炸加入了粒子特效
3.优化了死亡的屏幕后特效,现在做到了只有黑白区域才会渲染死亡鬼魂的效果

音效:
1.制作了地藏的全部音效
2.制作了特洛伊木马的全部音效
3.制作了以撒的全部音效
4.制作了玩家 跳跃,挥锤子,扔镰刀,受击,死亡,与击中敌人的音效,目前还缺少交互音效
5.制作了爱欲品的抱人音效
6.制作了所有与爆炸相关的音效

音效大体上已经制作完毕,逻辑也已经写完了
如果有不合适的音效改起来还算容易

问题:
1.目前在交互时(对话,看牌子),玩家可以进行挥砍和跳跃
2.基督石像的雷击效果只有一半不知道是不是bug
3.基督石像我没有找到他的受击函数,所以他的受击音效我没有制作

下班,绷不住了,真就干了后半夜。
2021-12-28 05:01:18 +08:00

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C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 伊斯兰小怪类
/// </summary>
public class YiSiLan : Enemy, Boomer.I_CanBeBoomedObj
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("怪物死后旋转速度的随机区间")]
public float deadRotationRangeMax;
[FoldoutGroup("其他",false,0)]
public float deadRotationRangeMin;
/// <summary>
/// 抓到玩家后多长事件触发爆炸
/// </summary>
[Header("抓到玩家后多长事件触发爆炸")][FoldoutGroup("伊斯兰")]
public float boomTime;
/// <summary>
/// 被击飞力度的调整值
/// </summary>
[Header("被攻击后击飞的力度调整值")][FoldoutGroup("其他",false,0)]
public Vector2 hitToflyParameter;
public AudioSource boomAudio;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
private Rigidbody2D m_rigidbody;
/// <summary>
/// seek函数中的追踪目标
/// </summary>
public Transform target;
/// <summary>
/// 记录此时玩家是否在爆炸范围内
/// </summary>
[Header("记录此时玩家是否在爆炸范围内")][SerializeField][FoldoutGroup("伊斯兰")][ReadOnly]
private bool canHitPlayer;
public Animator animator;
/// <summary>
/// 这个小怪特殊吗?特殊的是剧情用的
/// </summary>
public bool isThisSpecial = false;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){Init();}//初始化
void FixedUpdate(){if(state == State.seek)Seek();}//seek
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Init(){
//初始化状态为Seek
if(!isThisSpecial)state = State.seek;
//找到必要的组件
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;
animator = GetComponent<Animator>();
if(!isThisSpecial) animator.SetBool("isMove",true);
}
/// <summary>
/// 寻找函数每Fixed调用
/// </summary>
private void Seek(){
//构造一个方向1代表向右-1代表向左
int dir = (target.position.x - transform.position.x > 0) ? 1:-1;
//使刚体水平方向上获得速度
m_rigidbody.velocity = new Vector2(speed * dir,
m_rigidbody.velocity.y);
//矫正一下faceDir的问题,使其始终朝向玩家
transform.rotation = Quaternion.
Euler
(transform.rotation.x,
((dir == 1) ? 0:-180),
transform.rotation.z);
}
/// <summary>
/// 碰到玩家的时候触发,伊斯兰爆炸的时候Call这个通过协程触发因为爆炸有个延时
/// </summary>
private void Boom(){
//
boomAudio.Play();
deadRotationRangeMax *= 3;
deadRotationRangeMin *= 3;
hitToflyParameter *= 3;
state = State.dead;
OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod.,(target.position.x - transform.position.x > 0) ? 1:-1);
// //让自己去世
// OnDead();
//判定能否攻击到玩家
if(canHitPlayer){
FindObjectOfType<MyPlayer>().OnBeHit(ATK,(target.position.x - transform.position.x > 0) ? -1:1);
// //加一个扭矩,营造死亡的效果
// m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) *
// ((target.position.x - transform.position.x > 0) ? -1:1));
}
}
/// <summary>
/// 被击飞的击飞效果处理
/// </summary>
/// <param name="dir">被击方向</param>
public void BeHitToFly(int dir){
m_rigidbody.velocity += new Vector2( //给予自身一个
-1 * dir * hitToflyParameter.x,//X方向为力度系数乘以受击方向
hitToflyParameter.y//Y方向为力度系数
//的绝对的速度
);
}
/// <summary>
/// 协程用,删除自己这个游戏物体
/// </summary>
protected void Dead(){Destroy(gameObject);}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
Invoke("Boom",boomTime);
//播放爆炸动画
animator.SetBool("isBoom",true);
}
public override void OnDead(){
//标记当前状态为死亡
state = State.dead;
//加一个扭矩,营造死亡的效果
m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) *
((target.position.x - transform.position.x > 0) ? -1 : 1));
//关掉自己的碰撞体
GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
//两秒后自己毁灭
Invoke("Dead",2f);
}
public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
attackAudio.Play();
//让自己被击飞
BeHitToFly(hitDir);
//结算生命值
HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
//看下死了没
//死了就记录下死亡时候的面部朝向用来做死亡翻滚效果然后再Call一下死亡事件
if(CheckDead()) {OnDead();}
//被打飞了在着地前都不会挨打了
canBeHit = false;
}
// _____ _ _ _ _
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//触发器代表炸弹范围,进入说明能炸到,离开说明炸不到了
protected override void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
base.OnTriggerEnter2D(other);
if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
canHitPlayer = true;
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
canHitPlayer = false;
}
// _____ _ __
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// _| |_| | | | || __/ | | || (_| | (_| __/
// |_____|_| |_|\__\___|_| |_| \__,_|\___\___|
public void BeBoomed(float atk, int dir, Boomer boomer){
//需要重写
OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod.,dir);
}
public Transform ObjTransform(){return transform;}
}