religion/Assets/Scripts/抽象/VibrationManager.cs
Roman 96843244ae 任务:流程化游戏
*.编写黑块逻辑
(*.具有状态in、all、out
(1.当被呼出,执行呼出事件
((1.分type执行“入”的Tween动画
((2.入动画结束后,修改自身状态至all
((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画
((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发
((5.完成善后工作,将块移回原来的位置
(2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己

1.制作转场
(1.触发转移
(2.关闭操作地图
(4.令玩家一直向右移动
(3.呼出黑块
(4.等待、直到黑块进入全覆盖状态
(5.根据字典经行场景转移
(6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕
(7.揭开动画结束后
(8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发

3.流程化游戏
(1.将各个场景简单连接

4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置

5.制作和替换美术素材,增加部分动画
(1.制作地藏石像动画

*优化和修复
1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题
2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题

建议:
1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别
2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和
3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷
4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了
5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出

*.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生
*.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好

下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00

149 lines
4.4 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cinemachine;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine.InputSystem;
using DG.Tweening;
/// <summary>
/// 震动管理员,管理相机和手柄的震动,外部调用静态方法
/// </summary>
public class VibrationManager : MonoBehaviour
{
public enum PadShakeitem{
,
,
,
,
,
,
,
,
,
}
/// <summary>
/// 不会停下的震动的编号
/// </summary>
public List<PadShakeitem> doNotStopShakeNum;
/// <summary>
/// 还接待新的震动吗?
/// </summary>
private bool tradeable = true;
public PadShakeitem itemNow;
/// <summary>
/// 是否处于特洛伊Boss关
/// </summary>
public bool inHorseStage;
void Start(){
doNotStopShakeNum = new List<PadShakeitem>();
doNotStopShakeNum.Add(PadShakeitem.);
doNotStopShakeNum.Add(PadShakeitem.);
}
/// <summary>
/// 震动相机,仅对于一些微小短小震动使用
/// </summary>
/// <param name="dir">震动方向</param>
/// <param name="force">震动力度</param>
public void ShakeScream(Vector2 dir,float force){
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
GenerateImpulse(dir * force);
}
/// <summary>
/// 震动手柄
/// </summary>
/// <param name="left">左马达力度(低频)</param>
/// <param name="right">右马达力度(高频)</param>
/// <param name="time">震动时间</param>
/// <param name="item">震动原因</param>
public IEnumerator ShakePad(float left, float right, float time, PadShakeitem item){
if(Gamepad.current != null){
//只有处于可接待状态时,才接待震动
if(tradeable){
//记录震动项目并开始震动
itemNow = item;
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(left,right);
}
//如果该项目是不可被打断列表中记录着的
if(doNotStopShakeNum.Contains(item)){
//标记自身不再接待新的震动
tradeable = false;
}
//Debug.Log("正在开始"+item+"的震动");
yield return new WaitForSeconds(time);
//只有震动项目和震动原因相同的时候,才会触发停止震动
//用来解决震动的覆盖问题
if(itemNow == item){
//Debug.Log("正在结束"+item+"的震动");
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(0,0);
if(inHorseStage)HorseShakePad();
tradeable = true;
}
}
}
/// <summary>
/// 木马震动,屏幕轻微快速上下震动
/// </summary>
public void HorseShakeScream(){
transform.Find("木马震动源").
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().m_ImpulseDefinition.m_AmplitudeGain = 0.1f;
transform.Find("木马震动源").
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
GenerateImpulse();
}
/// <summary>
/// 木马别他妈震了
/// </summary>
[ContextMenu("Stop")]
public void StopHorseShakeScream(){
try{
transform.Find("木马震动源").
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().m_ImpulseDefinition.m_AmplitudeGain = 0f;
}
catch (System.Exception){
Debug.Log("没有木马");
}
}
/// <summary>
/// 撞钟攻击调用,屏幕中幅度震动
/// </summary>
public void BellShakeScream(){
transform.Find("撞钟震动源").
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
GenerateImpulse();
}
public void HorseShakePad(){
StartCoroutine(ShakePad(0f,0.1f,20f,PadShakeitem.));
}
/// <summary>
/// 想要触发一个短时间的子弹时间,Call这个.时空震动也是震动,操你妈
/// </summary>
public void TimeSlow(){
Time.timeScale = 0.3f;
StartCoroutine(TimeRecover());
}
public IEnumerator TimeRecover(){
yield return new WaitForSeconds(0f);
DOTween.To(
() => Time.timeScale,
x => Time.timeScale = x,
1f,
0.2f
);
}
}