
*.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
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C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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/// <summary>
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/// 从天上召唤一个小怪
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/// </summary>
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public class DropANormalEnemy : EntryTrigger
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{
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/// <summary>
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/// 要召唤的怪物
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/// </summary>
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public GameObject enemy;
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private NormalEnemy temp;
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public override void OnCall(){
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temp = Instantiate(
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enemy,
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new Vector3(4.69999981f,6.46999979f,-0.492015928f),
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Quaternion.identity
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).GetComponent<NormalEnemy>();
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temp.transform.localScale = new Vector3(
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temp.transform.localScale.x * -1,
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temp.transform.localScale.y,
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temp.transform.localScale.z
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);
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temp.needWalk = false;
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temp.GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 2f;
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Invoke("MakeItFollowTheGround",1f);
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}
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private void MakeItFollowTheGround(){
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temp.HPLeft = 1;
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temp.transform.SetParent(
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GameObject.Find("浮空平台").transform.Find("浮空平台5")
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);
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temp.GetComponent<Rigidbody2D>().constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;
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}
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}
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