
1.替换和适配地藏关卡美术资源 2.编写玩家被敲钟攻击逻辑 (1.当钟抬起到落下期间,中幅度震动手柄和屏幕 (2.当撞钟能攻击到玩家,触发玩家annoying事件,当不能,且玩家正处于annoying状态,则触发玩家Outannoying事件。annoying事件中修改玩家beannoying标记,并编写减速减益状态,Outannoying事件中修改标记,并还原减益。Update中,若处于beannoying状态,则减少受击CDLeft,若CDLeft降到0以下则受击并击飞,并重置受击CDLeft。 (3.当撞钟攻击结束时玩家任然处于被干扰状态,触发玩家的脱离干扰事件 3.修改震动管理员类,新建一种无法被覆盖的震动 4.伸手的时候中幅度震动手柄和屏幕 5.修改敲钟攻击逻辑,使得敲钟时玩家无论在何处都要减速 6.手被攻击的时候中幅度震动手柄和屏幕
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C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Sirenix.OdinInspector;
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/// <summary>
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/// 塞钱箱类
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/// </summary>
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[RequireComponent(typeof(BoxCollider2D))]
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public class MoneyBox : Interactive
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{
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/// <summary>
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/// 桌上硬币,用来显示钱箱上是否有钱
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/// </summary>
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private GameObject coinOnTheTable;
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/// <summary>
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/// 箱子里有钱吗?
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/// </summary>
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public bool hasMoney;
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void Start(){
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Init();
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}
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private void Init(){
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itemName = ItemName.塞钱箱;
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coinOnTheTable = transform.Find("桌上硬币").gameObject;
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}
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public override void OnCall(){
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OnBeGaveMoney();
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}
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/// <summary>
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/// 当被塞钱的时候触发
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/// </summary>
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public override void OnBeGaveMoney(){
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//标记自身有钱
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hasMoney = true;
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//显示桌上硬币
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coinOnTheTable.SetActive(true);
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}
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/// <summary>
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/// 当被拿钱的时候触发
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/// </summary>
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public void OnBeTakeMoney(){
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//标记自身不再有钱
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hasMoney = false;
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//隐藏桌上硬币
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coinOnTheTable.SetActive(false);
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}
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}
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